[출처] [랭크의 이해 02편] 랭크게임과 운 (2) (리그 오브 레전드 한국커뮤니티) |작성자 쿨감신

제 첫번째 글의 취지는 기본적인 확률과 통계를 활용하여 랭크에서 여러분께 미칠 운에 대해

탐구하는 시간이였고 그 결론으론 " 운에 연연하지 말고 게임을 더 많이 하자 " 였습니다.

많은 분들이 오해하시는게 제 글이 '랭크는 운과 관련 없다' 라는 글로 오해하고 계신데

 

저는 팀에 의해 게임의 승패가 갈리는 경우는 분명히 있으며 그 비중이 적지 않고 연속으로 팀에 의해

패배를 기록 할 경우가 존재하지만 결국은 팀에 의해 결정되는 승리와 패배는

거의 동일한 횟수를 기록하게 되기 때문에 운에 의해 랭크점수가 떨어지는 일은

거의 없고 오히려 올라가는 경우가 많기 때문에 운에 연연하지 말고 게임을 몇판 더 하는 것이 가장 좋다.

조금 길어보이지만 제 글의 결론은 이랬습니다.

 

"나는 우리팀 트롤만 만났다." "운이 나쁜 사람도 있다."

이렇게 이야기 하시는 분들이 많은데 분명 운이 안좋게 팀에만 트롤이 걸리는 경우,

자신은 잘됬는데 팀이 심각하게 망하는게 자주 있는 분이 분명히 있고 10연패, 20연패 할 수 있습니다.

 

분명히 말씀드리지만, 저는 " 확률상 그런 일은 있을 수 없다. " 라는 말을 하고 싶은게 아닙니다.

그런 경우는 여러분의 전체게임에 일부에 불과합니다. 게임 20판만 하실거 아니잖아요?

결국, 100판 200판 넘어가면 20연패한거 20번 꽁승으로 되돌려 받습니다. 장담합니다.

 

그러니 그런 극단적인 예시로 이 글이 잘못되었다는 말은 말아주세요. 저도 약간 곤란합니다..

제 글의 의도가 전혀 담기지 않은 예시니까요... 100판해서 100판 다진거면 인정합니다. 제 글은 틀렸어요.

 

 

머릿말이 조금 길었습니다. 1편에선 확률과 통계를 중심으로 "랭크는 운이다" 라고 이야기하시는 분들께

조금이나마 다른 관점에서 보실수 있게, 그리고 객관적으로 설명해드리려했다면

이번엔 1편의 1,2내용을 조금 보충해본 다음 1편에서 잠깐 다루었던 심리학부분을 중심으로 글을 다뤄볼까 합니다.

 

 

 

1. 랭크게임과 MMR

 

1편에서 소개했듯 확률상 트롤러가 팀에 존재할 확률은 상대팀에 트롤러가 존재할 확률보다 낮습니다.

그리고 꽁승과 꽁패는 많이 할 수록 거의 똑같은 횟수로 간다는 이야기도 해드렸습니다.

여기서 MMR과 ELO를 약간 적용시켜보도록 하겠습니다.

 

http://cafe.naver.com/lolkor/3730925, http://m.cafe.naver.com/lolkor/3730925

MMR과 ELO 관련 내용은 위글을 참조했습니다. 이 글을 읽고 읽으시면 도움이 됩니다.

 

MMR은 당신이 롤을 정상적으로 플레이하는 유저라면 이득을 보게 설계되어있습니다.

리폿을 받거나 트롤로 인해 데스가 높은 사람에게 불이익을 주는 랭크시스템입니다.

이는 당신이 팀에 트롤이 있어 게임에 졌어도 당신이 리폿횟수가 0에 가깝고, 데스가 비정상적으로 높지 않을 경우

승리시 패배보다 높은 LP를 흭득할 수 있도록 도움을 줍니다.

 

즉, 당신이 정상적인 플레이어라면 승률이 50%가 되면 점수가 상승곡선을 그리게 된다는 이야기입니다.

저는 이겼을시 25정도의 LP를 흭득하고 지면 13정도가 떨어집니다.

승패를 반복하다보면 결국 승급전에 도달 할 수 있도록 설계되어져있죠?

이걸, 1편에 한번 대입시켜보겠습니다.

 

꽁승과 꽁패가 많이 할수록 같은 횟수에 맞춰지게 된다면 꽁승과 꽁패로 인한 승률이 50%에 맞춰지게되는데

이는 당신이 정상적인 플레이어라면 랭크시스템상 이득을 보는 경우입니다.

팀원에 인해 지고 이기고를 반복하다보면 점수는 오르게 설계되어있습니다.

제가 운에 연연하지 말고 게임을 여러번 하라는 것도 이런 이유와 연관이 깊습니다.

 

팀에 의해 승패가 결정되는 것은 결국 승률 50%에 맞춰집니다. 이미 이상태로도 당신은 이득을 보는 경우고,

당신이 이 점수대보다 더 실력은 높은 곳이라고 생각한다면 팀에 의해 승패가 결정되지 않는 게임의 승률은

50%가 넘어야 함이 정상입니다. 행운의 여신은 당신에게 미소를 짓습니다.

 

 

 

2. 랭크게임과 심리학- 손실혐오

 

사람들은 이득보다 손실에 2.5배 더 크게 반응한다는 한 심리학 실험결과가 있습니다.

이 물건이 있을 때 얻는 이득보다 없을때 잃는 손해를 강조할 때 더 효과가 크다는 광고실험결과도 있구요.

사람들은 승리보다 패배에 더 민감합니다. 꽁승보다는 당연히 꽁패에 더 크게 민감하겠죠.

 

여러분들은 어떠십니까? 트롤러로 인해 중요한 게임을 지고 화가 머리 끝까지 나본적 없으신가요?

아마 많은 분들이 있으실겁니다. 다르게보면 상대팀 트롤러로 인해 중요한 게임을 쉽게 이기고 좋아서 날뛰보셨나요?

물론 있으시겠지만 제 생각엔 많은 분들이 공감하지는 않으실겁니다.

 

배심원단을 하다보면 재밌는건 양팀 채팅로그를 다 볼 수 있다는 점이지요.

상대팀에 트롤이 있을 때 본인은 그냥 그러려니 하겠지만 상대팀은 얼마나 분노하고 있는지 관찰 할 수 있죠.

 

길가다가 만원을 주은 것보다 분명히 주머니속에 있던 만원을 잃어버리는게 더 기억에 오래갑니다.

게임에서 마찬가지입니다. 꽁패가 더 기억에 오래가죠. 많은 분들이 패배에 더 큰 상처를 받습니다.

1편에서도 언급했지만 그로 인해 꽁패가 가지는 영향력은 꽁승보다 훨씬 큽니다.

 

꽁승의 경우 기분이 좋아져 게임을 여러번 하게 되고 금방 잊혀지지만 꽁패의 경우 게임을 하기 싫어질 때가 많습니다.

즉, 팀에 의한 패배가 승리보다 더 기억속에 오래 남고,

영향력도 크기 때문에 패배를 더 많이 기억할 뿐이고 실제 승리와 패배는 큰 차이가 없습니다.

 

아직도 우리팀에 트롤이 더 많은거 같다 라고 생각하시는 분들 지금부터 게임이 끝나고

트롤이나 팀에 의해 승패가 결정난거 같다면 그걸 하나하나 기록해보세요.

아마 승리와 패배는 거의 비슷하게 나타난다는 결론에 도달 하실 수 있습니다.

 

 

 

3. 랭크게임과 심리학- 자기과대평가

 

1편에서 크게 다루지 않았는데 아주 크게 작용하는 듯 하여 조금 조사해보았습니다.

대부분의 사람들이 자신을 과대평가하는 성향을 지니고 있습니다.

브론즈부터 챌린져에 이르기까지 사실 자신을 과대평가하는 사람은 아주 많습니다.

과대평가하는 모습은 자신이 만족하는 티어가 동일 할 때와 높을 때 다르게 나타납니다.

예를 들어 자신은 골드나 플레티넘 티어에 만족한다면 그 티어에 대한 자부심과 자만감으로 나타납니다.

 

그러나 만족하지 못한다면 그 과대평가는 자신이 이 점수대에 있는 이유를 찾으려하고

'자신은 이 점수대에 맞지 않다' 라는 생각을 쉽게 가지게 되는거 같습니다.

 

이는 결코 낮은 티어 분들을 무시하는 것이 아닌 심리학적 측면에서 그렇다고 말씀드리는 겁니다.

 

위의 결과에 따르면 분명 실력이 좋으면 올라가는게 이 랭크시스템상 맞습니다.

하지만 100판, 200판이 넘었는데 점수가 안오르는 것 같다면 인정하기 싫겠지만 그 점수대가 맞을 듯 합니다.

 

여러 예외를 찾아보려고 해봤으나, 가장 일반적인 결론은 이렇다고 할 수 있겠습니다.

랭크시스템은 분명 실력에 따라 올라가게 설계되어있으며 여러 횟수의 게임을 진행해도

점수대를 크게 벗어나지 않는다면 조금 겸손해질 필요가 있습니다.

 

 

[랭크의 이해] 랭크게임과 운 1,2편의 최종적인 요약

 

' 트롤러가 팀에 존재할 확률은 사실상 상대팀에 트롤러가 존재 할 확률보다 낮고,

분명 운에 의해 지고 이기는 판이 존재하지만 이는 계속 하다보면 거의 비슷한 횟수가 되며,

심리적으로 자기 팀에만 트롤이 있는 것 같은건 자신의 착각일 확률이 높고,

랭크시스템은 정상적인 유저는 승률 50%만 되도 올라갈수 있도록 설계 되어있기 때문에

랭크게임을 운에 연연하지 말고 많이 하다보면 결국 자신의 점수대로 가게 된다. '

Posted by 가우너
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