목차

-사설
-어떤 픽이 제격일까? - AD Carry 뜯어보기
---사거리
---생존기
---딜 유지력과 집중력
---정리
-어떤 픽이 제격일까? - AD Carry 골라보기
---체크 포인트
---챔피언 풀
---가상 픽
------라인전
------국지전과 한타
---정리
-요점정리
-마치면서 하는 헛소리

1. 사설

원거리 딜러, 원딜.

정확한 의미를 짚고 넘어가자면 AD CARRY는 물리 공격력 기반 공격수이므로 근접 딜러인 피오라 갱플랭크 마스터 이 그리고 트린다미어도 포함하지만, 일반적으로는 사거리 500이상의 물리 공격력 딜러들을 의미한다.

전체적으로 살펴보면, 봇 라인에서 서포터의 도움을 받으며 안정적으로 미니언을 처치해 골드를 확보하며 아이템을 갖추고 딜량을 상승시켜 한타에서 활약하는 포지션이다.

성장 그래프의 상승 지점이 뒤쪽으로 밀려있기 때문에 초중반에는 그렇게 뛰어난 모습을 보이진 않지만, 애초에 이 강력함은 챔피언 자체가 아니라 챔피언과 아이템과의 시너지에서 나오는 것이므로 킬을 먹거나 해서 빠른 코어템을 확보한다면 그런 거 없고 땅땅땅빵.

사실 그 어떤 포지션보다 미니언 파밍이 중요하게 작용한다. 초중반에 망해서 공격형 아이템이 부족하면 정말 아무것도 못하고 끌려다닐 수 밖에 없다. 물론 다른 포지션도 아이템 없으면 잉여존재가 되는 건 마찬가지지만 유틸도 없고 몸도 약한데 공격력도 낮은 원딜을 대체 어디다 써먹는단 말인가.

하지만 극후반에는 정말 아군 네 명의 딜량을 합친것을 훨씬 상회하는 딜을 뽑아낼 잠재력을 가지고 있으므로 어떤 메타에서든지 키워내기만 하면 좋은, 이른바 보험같은 존재다.

결국 존재감을 확보할 시점까지ㅡ코어템 하나를 갖추기 전까지의 성장이 특히 중요한 고로, 원딜 두명을 봇에 같이 보내는 것이나 케이틀린 타릭을 보고도 베인을 픽하는 짓은 거의 트롤링에 가깝다고 할 수 있다.

그러면 원딜 픽은 어떤 요소를 고려하고 어떤 방식으로 해야 하는가?

2. 어떤 픽이 제격일까? - AD Carry 뜯어보기

아마 1레벨 정글 인베이드에 그레이브즈가 좋으니까 난 그브만 할거야 우히히! 하는 사람은 없을 것이다.


그렇다고 풀템나오면 베인 이길놈 없음! 난 베인만 할거야 우히히힛! 하는 놈은 내가 주긴다 진짜.


어떤 원딜의 지엽적인 면만 보거나 추상적인 위력만 맹신하고 그 원딜을 픽하는 사람은 드물다는 말이다.


이제 의미가 있는 원딜 픽을 하기 위해 염두에 둬야 할 몇가지 요소들을 자세히 살펴보자.


2-1. 사거리


원딜 딜량의 대부분은 평타ㅡ자동 공격ㅡ가 차지한다. 물론 그레이브즈나 코르키나 시비르, 이즈리얼처럼 스킬 딜량이 상당하거나, 코그모나 바루스처럼 딜 증폭에 스킬 사용이 꼭 필요한 경우도 있지만 이런 챔프들도 평타 의존도가 낮은 것은 아니다.

애쉬, 케이틀린, 트리스타나처럼 평타 딜링이 딜량의 8~9할인 원딜들은 평타 사거리가 매우 길다. 자연히 앞서 언급했던 스킬딜 비중이 어느정도 있는 원딜들은 사거리가 비교적 짧은 편이다.

라인전 초기에는 스킬 사용 횟수가 아무래도 제한 받을수 밖에 없고 공격력이 낮아 미니언을 하나하나 일일이 챙겨야 하는데 이때 사거리가 길면 견제하기가 용이하므로, 초반 라인전 견제를 중요시한다면 보통 사거리가 긴 원딜을 선택한다.

팀파이트 상황에서 원딜은 항상 모든 위협으로부터 적정거리를 둬야한다. 거리 조절에 미숙한데 사거리가 짧은 원딜을 골랐다면 어느새 위험지역에서 딜하고 있는 자신을 발견하기 십상이므로 어느정도 원딜에 익숙해진 뒤 선택하는 것이 좋다. (시비르가 어렵고 애쉬가 마스터하기는 어려우나 입문하기는 쉬운 챔프인 이유이기도 하다)

2-2. 생존기

원딜의 사명은 살아서 최대한 높은 딜량을 뽑아내는 것이다. 그런 의미에서 원딜에게 위협 요소로부터 거리를 둘 수 있는 생존기가 있고 없고는 정말 큰 차이라고 볼 수 있다.

게임 초반 라인전에서 벌어지는 소규모 교전에서는, 체력이 약한 원딜에게 들어오는 평타 한방 스킬샷 하나가 너무 치명적이다. 그런 상황에서 생존기 사용은 생사가 판가름나는 분수령이 되기 마련이다.

중후반 적 딜탱과 정글러가 자기를 향해 눈을 부릅뜨고 달려드는 전투 구도에서는, 생존기의 의미를 일시적인 생존보다는 포지셔닝에 주로 둬야 한다. 만약 적이 나를 노리고 돌진기를 사용할 것 같다고 해서 일찌감치 생존기를 써버리면 거리가 너무 멀어져 딜로스도 발생하는 데다가 몇초 후 돌진기를 이용해 나에게 붙은 딜탱에게서 빠져나올 방법이 없다. 애초에 자신의 딜량은 충분한데 적 딜탱한테 녹아버릴 것 같으면 아예 들어올 딜을 미리 아군 앞라인에 분담시키고 전장에 늦게 합류해 후방에서부터 적을 정리해나가는 것이 나을 때도 있다.

생존기란 단지 순간이동, 대쉬만이 아니라 위협요소로부터 멀어지는 것, 위협요소를 방해하는 것도 포함한다. 예를 들어 애쉬의 마법의 수정화살과 미스 포츈의 총알은 비를 타고, 코그모의 공허의 분비물도 생존기로 볼 수 있다. 단지 자신의 위치 자체를 바꾸는 대쉬와 순간이동 스킬들이 포지셔닝에 너무 유용할 뿐이라서 애쉬와 포츈, 바루스, 트위치, 코그모, 시비르는 상대적으로 무빙에 더 신중해야 한다는 것이다.

2-3. 딜의 유지력과 집중력

만약 원딜이 어떤 상황에서라도 자신의 딜량을 100% 뽑아낼 수 있다면, 단순히 수치적인 계산으로만 원딜들의 서열이 정해지고 말 것이다.

질문 하나. 광전사의 군화 + 무한의 대검 + 유령 무희 + 몰락한 왕의 검 + 최후의 속삭임 + 피바라기를 갖춘 상황에서 가장 많은 딜을 뽑을 수 있는 원딜은 누굴까?

코그모? 베인? 드레이븐?

애석하게도, 저런 질문은 애시당초 대답할 가치가 없는 뜬구름 잡는 소리에 불과하다. 14명의 원딜 챔피언을 각각 공격속도며 평균 치명타 피해며 스킬 추가 비례 피해며 죄다 따져서 계산한 뒤, 딜 시간에 따른 총 피해량을 보기쉽게 정리해놓은 표가 있다고 치자. 과연 그 표를 보고 옳다구나 꼴픽을 할 멍청이가 있을까? 당연히 없을 것이다.

그런데 이걸 또 거꾸로 생각해보면, 최선의 상황에서 최상의 결과를 낼 수 있는 게 최고의 선택인데도 앞의 예시는 우리에게 터무니없는 억지로 받아들여지는 것이다.

왜 그럴까?

롤에는 선택과 결과 사이의 과정에 수많은 변수들이 존재하고 그것들은 쉴새없이 변화하고 상호작용하기 때문이다. 선택이란 챔피언 픽과 스펠, 룬 그리고 특성과 같이 게임이 시작되면 바꿀 수 없는 것을 의미한다. 결과는 어느 팀의 넥서스가 먼저 깨지느냐, 즉 승패를 의미한다. 그리고 그 사이의 과정ㅡ우리가 즐거움과 고통...을 얻는 가장 큰 부분ㅡ에는 시작 아이템이나 정글러의 첫 버프 위치에서부터 라인전 딜교환이나 한타에서의 포지셔닝, 심지어는 마우스 클릭 하나하나 우리가 제어할 수 있는 것들이 전부 포함된다.

너무 원론적인 얘기로 새긴 했지만, 위에서 볼 수 있듯이 모든 게임의 양상은 선택보다는 과정에 더 큰 영향을 받는다는 사실을 되새겨보자. 다른 포지션의 챔피언들에게도 중요한 것은 마찬가지겠지만, 성장도와 직결되는 저 "과정"은 원딜에게 거의 100%를 차지한다. 룬이나 특성을 잘못 가져왔어도 라인전에서 이길 수 있지만, 최적화된 세팅으로도 플레이가 어설프면 밀리기 마련이다.

즉, 원딜의 딜량에 대한 이론적인 계산은 수많은 변수가 존재하는 과정에 적용하기에는 무리가 있는 것이다. 같은 원딜로 설계된 챔프들이라고 해도 저마다 플레이 메커니즘이 천차만별이기 때문에 아군과 적군의 픽에 따라서 좋은 선택이 될 때도 있고 별로인 선택이 될 때도 있다는 거다.

그럼 좋은 선택이란 대체 뭔가? 예쁜거? 비싼거? 유행인거?
간단하다. 딜을 가장 많이 뽑을 수 있는 원딜을 뽑으면 된다.

Q. 시바 지금 장난까나요? 위에서 서열이고 단순 계산이고 나발이고 없다며?
A. 이 항목 제목이 뭐여
Q. ? 유지력?집중력 ?
A. 원딜이라는 게 만약 어디 외떨어진 곳에서 둘이서 오붓하게 더미인형 때리면서 누가 더 센가 측정하는 포지션이었으면 서열이고 나발이고가 있었겠지. 근데 너 게임할때 진짜 그럼? 워모그성애자들이 너 죽일려고 막 안달려들어?

적이 멍청해서 내가 포커싱되지 않는다, 우리 탱커진이 너무 잘 커서 내가 프리딜을 한다, 내가 너무 잘 커서 이놈저놈 할것없이 다 녹여버린다 등등의 극단적인 상황이 오지 않는 이상은, 원딜은 항상 자신을 무는 정글러 서포터 딜탱들을 염두에 둬야한다. 결과적으로 자기한테 붙는 적 챔프들을 우선 타겟으로 잡게 되는데 이 과정에서 주목해야 할 것이 바로 딜의 유지력과 집중력이다.

유지력이란 말 그대로 딜을 유지할 수 있는 능력이다. 기본적으로는 평타가 유지력의 핵심이므로 공격 속도에 큰 영향을 받는다. 거기에 달라붙는 적으로부터 받는 피해를 고려하면, 자신의 체력과 생명력 흡수율도 딜 유지력과 직관되는 요소이다. 자연히 유지력이 높아질수록 치명타로 가하는 피해도 높아진다. 트리스타나의 속사, 그레이브즈의 빨리 뽑기, 미스 포츈의 불순물 탄환처럼 공격 속도가 증가하는 스킬도 유지력 향상에 큰 도움이 된다. 적 근접 챔프와의 1:1 상황에서는 적의 스킬 피해를 한 사이클 버텨낼 수 있느냐가 매우 중요하다. 싸움이 지속될수록 흡혈, 치명타가 작용하는 평타가 주 딜링인 원딜이 더 유리하기 때문이다. 따라서 스킬딜의 비중이 적은 애쉬, 트리스타나, 케이틀린 이 세명의 원딜은 웬만하면 평타딜과 매우 높은 시너지ㅡ딜 유지력 상승ㅡ를 보여주는 아이템인 무한의 대검을 첫템으로 선호한다. 유지력 위주의 원딜들은 생존이 매우 중요하며 절대 상대 이니시에이팅의 타겟이 되면 안된다. 원딜이 빨리 죽을수록 팀의 딜량이 급감하고 나머지 탱커라인들도 적 딜러들로부터 버틴 뒤에 후속 딜이 없기 때문에 전황이 불리하게 만들어져버린다.

집중력이란 짧은 시간에 높은 피해를 가할 수 있는 힘이다. 이는 당연히 평타가 아닌 스킬 사용으로 발휘되는데, 그레이브즈 코르키 시비르와 같이 스킬 자체의 딜량이 뛰어날 수도 있고 코그모 바루스 베인과 같이 평타를 통해 스킬딜을 뽑아내는 경우도 있다. 전자의 경우에는 스킬셋이 하나의 딜 사이클로 작용해 누킹이 가능하지만 쿨타임동안은 평타 의존도가 급상승한다. 후자의 경우엔 스킬딜이 높되 평타 딜이 절대적으로 필요하지만 지속적으로 높은 피해량을 유지할 수 있다는 장점이 있다. 적 근접 챔프와의 1:1 상황에서는, 위에서 언급한 챔프들은 스킬을 한번에 쏟아부어 자기에게 달라붙기가 부담스러운 상황으로 만들어버리거나 어느정도 거리를 유지하면서 누적되는 평타+스킬딜로 압도하는 방식으로 플레이한다. 이 경우에는 공격력이 낮다면 스킬 딜이 부족한데다가 유지력까지 부실하기 때문에 딜탱이 붙으면 원딜의 딜량이 급감해 전황이 불리해지는 경우가 많다. 한계가 있는 공격력 상승 아이템인 피바라기를 가느니 무한의 대검이나 몰락한 왕의 검을 선템으로 가 딜의 유지력을 상승시키는 게 더 낫다고 판단하는 이유이기도 하다. 딜 집중력이 뛰어난 원딜들은 광역 피해를 적 다수에게 성공적으로 입혔을 때 유지력 위주 원딜들에 비해 엄청난 존재감을 보여준다. 게다가 그 이후 팀의 체력적 우세로 적극적인 딜 상황을 잡기도 쉽다. 하지만 역시 이런 스킬딜을 충분히 뽑지 못하면 오래 살더라도 딜량이 부족할 수 있고 오히려 스킬 쿨타임동안 유지력 위주 원딜보다 타게팅에 더 취약해진다.

그럼 이 두가지만 보고서 딜을 가장 많이 뽑을 수 있는 원딜을 고르는 게 가능할까?

그레이브즈를 보자. 산탄 사격과 연막탄 그리고 무고한 희생자는 모두 광역 딜 스킬이며 누킹이 가능해 딜 집중력이 매우 높다. 사거리는 525로 짧은 편이나 빨리 뽑기라는 우수한 대쉬 스킬 보유로 포지셔닝이 쉽고 공격 속도가 증가해 딜 유지력도 낮은 편은 아니다.

...

미스 포츈은 어떨까? 활보로 싸움 직전까지의 포지셔닝이 매우 용이하며, 한 발에 두놈과 불순물 탄환의 추가 피해 그리고 총알은 비를 타고로 단일 대상에게 순식간에 큰 피해를 입힐 수 있다. 사거리는 550으로 보통이지만 불순물 탄환의 액티브 효과로 높은 공격 속도를 확보해 유지력이 괜찮은 편이다. 거기다 쌍권총 난사라는 광역 딜 스킬로 여러 대상에 한번에 가하는 딜 집중력도 굉장하다.

...

그래서?

이런 것들은 그냥 게임 2판만 해보면 자연스레 알게 되는 사실에 불과하다. 중요한것은 저런 특성들이 어떤 상황에서 어떻게 나타날 것인지를 판단하는 것이다.

예를 들어 그레이브즈로 시비르를 만난다면 라인전에서 스킬 딜 교환에 확실이 불리한 점이 있을 것이다. 또 교전에서의 큰 장점인 광역 딜은 시비르도 가능한데다가, 공격 속도만 증가하는 빨리 뽑기에 비해 시비르의 재빠른 발놀림과 사냥 개시는 매우 큰 공격/이동 속도 증가폭을 자랑하므로, 이런 경우는 카운터픽 수준까지는 아니더라도 약간 힘이 빠지는 선택이 될 것이다.

또 아무리 단일 딜과 광역 딜이 모두 준수한 미스 포츈이라지만 만약 제드나 아칼리같이 그 둘을 모두 봉쇄해버리는 암살자형 챔프가 잘 성장했다면, 탈출기도 없는 포츈이 정말 완벽한 타이밍에 교전 합류하지 않는 이상은 뽑아낼 수 있는 딜량이 급감할 것이다.

그레이브즈는 라인전 상대가 자신의 스킬을 피하기 어려운 챔프(EX. 애쉬 미스 포츈 트리스타나 등 순간적인 이동기가 없거나 예측이 쉬울 때)이며, 적이 흩어지는 포지션을 취하기 쉽지 않은 조합(EX. 쉔 카시오페아 스카너 누누 베인 - 도발, 제압 등의 중요 스킬 사용시 아군 딜이 항상 근처에 있어야 하며 주 딜러들의 사거리가 짧고 서포터는 진형 파괴나 적 딜러 물기보다는 아군 서포팅에 특화)일때 꺼내는 것이 좋다.

미스 포츈은 라인전 상대가 초반 딜량이 낮은 편이거나 체력이 약한 챔프(EX. 애쉬, 시비르, 베인, 트위치)들을 상대로 큰 위력을 발휘하며 적의 무빙을 제한하거나 봉쇄해버리는 스킬을 가진 아군(EX. 자르반 나미 아무무 자이라)과 큰 시너지를 발휘한다. 그러나 사거리 내에 접근한 암살자형 챔프(EX. 제드 아칼리 르블랑 피즈)를 아군의 도움을 받거나 압도적인 딜을 퍼붓지 않는 이상은 떨쳐낼 방법이 전무하기에 먼저 꺼내기에 100% 적합한 챔프는 아니다.

2-4. 정리

결과적으로, 딜을 가장 많이 뽑을 수 있는 원딜 픽에는, 챔프가 지닌 딜 집중력+유지력 파악과 더불어 그 두가지가 잘 발휘될 수 있는 여건인가(지금 아군과 적군의 픽이 어떤가)를 판단하는 것이 필수라는 것이다.

3. 어떤 픽이 제격일까? - AD Carry 골라보기

전략적인 픽이라고 가져왔지만 우장창창! 싸서 지고,
현시창을 되뇌며 꼴픽하자마자 조합때문에 진다구요?
안싸면 되잖아

각설하고, 위에서 길고도 잡다한 이야기들을 꾸역꾸역 소화하는데 성공했다면 이제 좀 더 실전에 가까운 것들을 건드려보자.

3-1. 체크 포인트

[성장 기대치] - 코어템의 효율은 어떤가? 극후반에 캐리로서 활약할 수 있는가?
[딜링 난이도] - 스킬딜 비중이 높은가? 스킬을 맞추기가 쉬운가? 평타 의존도는 어떤가? 사거리가 짧은가?
[라인 푸시력] - 얼마나 빨리 많은 미니언을 처리할 수 있는가?
[짧은 딜교환] - 초반 라인전에서의 딜교환이 강력한가?
[포킹 스킬의 유무] - 원거리 견제가 용이한가? 공수성 상황이나 대치 상황에서 사용할 포킹 스킬이 있는가?
[맞딜의 위력] - 모든 딜 수단을 동원했을 때 파괴력은 어느정도인가?
[타워 철거 능력] - 적 타워를 얼마나 빠르게 또 쉽게 철거할 수 있는가?
[포지셔닝 능력] - 나를 노리는 적으로부터 거리를 둘 수 있을만큼의 이동속도와 스킬이 있는가?

3-2 챔피언 풀

※ 이건 왜 좋음인가여? 이건 좋음이 아니라 보통 아닌가여? ? 이게 왜 매우 좋음임? 개소리죠시팔 등등..
이런 댓글이 수십개는 달리는 곧터질 화약고같은 순위매기기 글이 아닙니다. 3-2의 항목들을 토대로 해서 어떤 챔프를 픽하는 게 효율적인지에 대한 예시에 써먹기 위한거죠.

그레이브즈
성장 기대치 보통 / 딜링 난이도 보통 / 라인 푸시력 좋음 / 짧은 딜교환 강함 / 포킹 스킬 빈약함 / 맞딜의 위력 강함 / 타워 철거 능력 보통 / 포지셔닝 능력 좋음

드레이븐
성장 기대치 높음 / 딜링 난이도 매우 높음 / 라인 푸시력 보통 / 짧은 딜교환 강함 / 포킹 스킬 빈약함 / 맞딜의 위력 매우 강함 / 타워 철거 능력 보통 / 포지셔닝 능력 보통

미스 포츈
성장 기대치 보통 / 딜링 난이도 보통 / 라인 푸시력 보통 / 짧은 딜교환 매우 강함 / 포킹 스킬 빈약함 / 맞딜의 위력 매우 강함 / 타워 철거 능력 보통 / 포지셔닝 능력 낮음

바루스
성장 기대치 높음 / 딜링 난이도 높음 / 라인 푸시력 좋음 / 짧은 딜교환 강함 / 포킹 스킬 좋음 / 맞딜의 위력 강함 / 타워 철거 능력 보통 / 포지셔닝 능력 매우 낮음

베인
성장 기대치 매우 높음 / 딜링 난이도 어려움 / 라인 푸시력 나쁨 / 짧은 딜교환 보통 / 포킹 스킬 빈약함 / 맞딜의 위력 매우 강함 / 타워 철거 능력 좋음 / 포지셔닝 능력 좋음

시비르
성장 기대치 보통 / 딜링 난이도 보통 / 라인 푸시력 매우 좋음 / 짧은 딜교환 강함 / 포킹 스킬 무난함 / 맞딜의 위력 보통 / 타워 철거 능력 매우 좋음 / 포지셔닝 능력 보통

애쉬
성장 기대치 높음 / 딜링 난이도 높음 / 라인 푸시력 보통 / 짧은 딜교환 보통 / 포킹 스킬 좋음 / 맞딜의 위력 보통 / 타워 철거 능력 보통 / 포지셔닝 능력 보통

이즈리얼
성장 기대치 보통 / 딜링 난이도 높음 / 라인 푸시력 좋음 / 짧은 딜교환 강함 / 포킹 스킬 매우 좋음 / 맞딜의 위력 강함 / 타워 철거 능력 좋음 / 포지셔닝 능력 매우 좋음


한 번도 안해봄.

케이틀린
성장 기대치 매우 높음 / 딜링 난이도 높음 / 라인 푸시력 좋음 / 짧은 딜교환 약함 / 포킹 스킬 좋음 / 맞딜의 위력 강함 / 타워 철거 능력 매우 좋음 / 포지셔닝 능력 좋음

코그모
성장 기대치 매우 높음 / 딜링 난이도 높음 / 라인 푸시력 보통 / 짧은 딜교환 강함 / 포킹 스킬 좋음 / 맞딜의 위력 강함 / 타워 철거 능력 좋음 / 포지셔닝 능력 나쁨

코르키
성장 기대치 보통 / 딜링 난이도 높음 / 라인 푸시력 높음 / 짧은 딜교환 매우 강함 / 포킹 스킬 좋음 / 맞딜의 위력 매우 강함 / 타워 철거 능력 보통 / 포지셔닝 능력 좋음

트리스타나
성장 기대치 매우 높음 / 딜링 난이도 쉬움 / 라인 푸시력 좋음 / 짧은 딜교환 보통 / 포킹 스킬 빈약함 / 맞딜의 위력 강함 / 타워 철거 능력 매우 좋음 / 포지셔닝 능력 매우 좋음

트위치
성장 기대치 매우 높음 / 딜링 난이도 높움 / 라인 푸시력 좋음 / 짧은 딜교환 강함 / 포킹 스킬 빈약함 / 맞딜의 위력 매우 강함 / 타워 철거 능력 좋음 / 포지셔닝 능력 좋음

3-3. 가상 픽

이제 실제로 큐를 돌려서 원딜을 픽할 상황이 되었다고 생각해보자. 스왑이나 팀원들의 실력 등등 여러가지 문제로 원딜을 첫번째로 꺼내야한다면 케이틀린을 꺼내면 무난하지만, 대부분 원딜은 그 뒷부분에 등장하는 경우가 많으므로 먼저 나온 카드들을 보고 좀 더 효율적인 픽을 할 수 있다.

고려할 사항은 크게 라인전 구도와 국지전/팀파이트 구도 두가지인데 라인전에서 성장하고 그것을 바탕으로 팀파이트에서 활약하게 된다고 보는 게 적당하다.

그러면 어떤 방식으로 상대의 픽카드에 맞춘 픽을 하는지 가상의 픽으로 살펴보자.

3-3-1. 라인전

EX A
상대 픽 : 케이틀린 타릭
아군 서포터 : 나미

먼저 주목해야할 것은 상대의 원딜이다. 케이틀린은 기본적인 평타 견제가 뛰어나 초반 기선제압에 매우 강하며 또한 라인전의 이득을 불려 잘 성장한다면 후반에도 큰 영향력을 발휘하기 때문에 부담없이 첫픽으로도 가져가기 쉬운 카드다. 단 순간적인 딜교환이 매우 약하기 때문에 그 순간을 커버하는 서포터의 역량이 크게 작용하는데, 적은 자이라나 룰루처럼 서포터의 높은 자체 딜량으로 커버하기보다는 순간적인 딜교환을 방해할 수 있으며 힐과 방어력 버프로 안정성을 취하는 타릭으로 조합을 가져왔다. 이는 라인전에서 우리를 최대한 디나이하면서 이득을 불리려는 정석적인 전략임을 알 수 있다.
다음으로 아군 서포터인 나미에 대해 생각해보자. 사실 나미와 타릭은 아군 원딜의 능력치를 강화하고 짧은 CC로 딜 찬스를 만들어준다는 점에서 비슷한 서포터다. 그러나 타릭은 체력과 방어력이 매우 높으며 힐, 확정 스턴을 가지고 있어 수비적인 운용에 더 탁월하지만 나미는 조건부 평타 강화와 공격적으로 사용해야하는 힐/딜 스킬을 가지고 있으며 궁극기로 딜 찬스를 만들어주기 매우 쉬운 등 아군 원딜이 어느정도 강해야 빛나는 서포터다. 따라서 평타 딜링이 강하고 케이틀린의 사거리를 이용한 견제에 취약하지 않아야하며 나미의 궁극기와 연계해 큰 피해를 입힐만한 스킬을 가지고 있는것이 좋다.
선택지를 생각해보자. 베인은 평타 딜링 위주지만 나미와 함께 체력이 너무 약하고 사거리가 짧아 케이틀린의 견제에 너무 취약하다. 애쉬는 사거리가 길어 케이틀린의 견제로부터 비교적 덜 힘들지만 나미의 궁극기와 호흡할 순간적인 딜 증폭 스킬이 없다.
여기서 미스 포츈은 매우 적합한 픽이다. 불순물 탄환과 파도 소환사의 시너지에, 포츈은 체력이 높은 편이며 나미와 함께 짧은 딜교환을 계속 시도한다면 케이틀린은 타릭의 스턴을 이용한 지속 견제 플레이를 할 수 없게 되며, 타릭이 스턴을 달려드는 포츈에게 사용한다면 그것은 딜캐치가 아닌 케이틀린 보호가 목적이며 그동안 케이틀린 혼자 입힌 피해는 나미의 힐로 상쇄가 가능하다. 또한 나미의 평타가 원거리라는 점도 초반에 케이틀린이 쉽게 나서지 못하게 되는데 큰 역할을 한다.

EX B
상대 픽 : 이즈리얼 룰루
아군 서포터 : 알리스타

이즈리얼은 라인전에서 신비한 화살을 통해 적 견제와 CS를 쉽게 확보하고 이런 플레이를 통해 우위를 점해나간다. 비전 이동으로 적의 주요 논타겟 스킬을 회피하기 쉬워 짧은 딜교환에도 강하고 끓어오르는 주문의 힘을 활용할 시에 맞딜도 정말 세다. 룰루는 이즈리얼의 견제형 플레이를 극대화시켜주는 서포터로 매우 적합하다. 도와줘, 픽스와 반짝반짝 창으로 지속적인 확정 피해를 입히면서 이즈리얼의 신비한 화살 데미지까지 누적되면 웬만한 힐로는 버티기 힘들다. 비전 이동이 쿨타임일때는 변덕쟁이로 쉬운 포지셔닝을 도와주고 급성장을 이용해 시간을 벌 수도 있다.
아군 서포터인 알리스타는 사실 룰루를 상대로 큰 제약을 받는다. 기본 견제기인 박치기-분쇄 콤보를 상대로 이즈리얼의 비전 이동의 판정이 너무 유리한데다, 쿨타임일때는 룰루가 변덕쟁이로 후속 콤보를 끊거나 우리 원딜의 딜로스를 만들 수 있다. 거기다 알리스타는 박치기와 분쇄 외에는 적에게 피해를 가할 수 있는 수단이 없는데다가 룰루의 반짝반짝 창은 기본 피해가 높은 편이라 알리스타의 승리의 포효로 버티기에는 마나가 부족하므로 견제에 매우 취약할 수밖에 없다.
선택지를 생각해보자. 앞서 매우 좋은 픽이었던 미스 포츈은 어떨까? 이즈리얼의 견제는 물론이고 룰루의 픽스와 반짝반짝 창 등 적에게 피해를 입을 경우가 너무 많아 패시브 효과에서 너무 손해를 보는데다가, 이걸 감수하고서라도 딜교환을 시도하려면 룰루가 포츈에게 변덕쟁이를 사용하면 오히려 이쪽이 위험해진다. 알리스타가 해 줄수 있는것은 변덕쟁이가 빠진 타이밍에 들어가는 것이나 힐을 주는게 전부인데 그런 상황이 나오면 허무하게 딜교환에서 손해를 볼 거다.
바루스는 역병 화살 중첩 폭발을 이용한 딜교환이 강점인데, 비전 이동으로 스킬 하나는 무력화될 수 있으며 만약 이런 상황이 나오자마자 적 룰루는 알리스타를 묶어놓고 이즈리얼이 적극적으로 딜교환을 시도하면 바루스는 평타로밖에 대응할 수 없으므로 취약해질 수 밖에 없다. 또한 서로의 궁극기 적중이 서로에게 미치는 영향도 문제다. 이즈리얼은 항상 거리만 유지하고 있다면 바루스의 궁극기가 적중했다해도 비전 이동으로 위험을 반감시킬 수 있지만 바루스는 순간적인 이동이 불가능해 이즈리얼이 노리고 쏘는 정조준 일격에 취약하다.
코르키는 예측하기 어려운 인광탄으로 딜을 확실히 증폭시킬 수 있고 이즈리얼의 비전 이동에 맞춰 발키리를 사용할 수 있으며 무엇보다 룰루의 주력 딜로스 메이커인 변덕쟁이 상태에서도 개틀링 건으로 방어력 감소 효과를 계속 줄 수 있다. 또한 궁극기가 견제 능력이 탁월하며 캐스팅 형태가 아닌 즉시발동이라 룰루의 변덕쟁이나 급성장에 방해받아도 치명적이지 않다는 장점이 있다. 또한 코르키 혼자서의 딜량이 매우 뛰어나기 때문에 위협적인 움직임으로 먼저 비전 이동을 빼놓고 알리스타의 압박을 증가시키는 플레이도 가능하다.

EX C
상대 픽 : 드레이븐 레오나
아군 서포터 : 블리츠크랭크

드레이븐은 회전 도끼를 이용한 끔찍한 평타 딜량을 보여주며 짧은 딜교환이나 맞딜이나 언제나 강력한 원딜이다. 단지 회전 도끼 회수에 신경쓰면 무빙이 어느정도 제한되고 이것을 잘 극복해내는 유저들이 잡았을 때 강력하다는 것이다. 레오나는 2:2 봇라인 싸움에서 상대가 강한 견제기가 없는 조합일때 엄청난 효율을 보여주는데 최대 3.25초간 상대 원딜을 아무것도 못하게 만들어버릴 수 있다는 점이 그것을 잘 보여준다. 만약 한 명이라도 적 레오나에게 빈틈을 보여 천공의 검이나 여명의 방패에 물린다면 드레이븐의 호응으로 큰 손해를 볼게 뻔하다.
블리츠크랭크도 레오나와 마찬가지로 상대의 움직임과 공격을 제한하는 CC 서포터지만, 블리츠크랭크는 멀리 떨어진 대상을 끌어와 제압하고 피해를 집어넣는 스타일인데 반해 레오나는 직접 상대에게 파고들어가 CC 세례를 퍼붓는 탱커형 서포터이다. 따라서 블리츠크랭크가 레오나를 당긴다는 것은 자신의 딜로스 유발은 물론이고 적에게 좋은 위치를 선물해주는 꼴이 되어 큰 손해로 작용하는 것이다.
이미 한방 딜교환형 서포터가 나왔으므로 케이틀린같은 견제플레이 위주의 원딜은 매우 비효율적인 선택이다. 레오나가 자신을 물면 블리츠크랭크가 드레이븐의 딜을 저지하고, 서포터들이 서로 물리고 물었을 때는 순식간에 더 많은 딜을 뽑아낼 수 있는 원딜을 픽하는 것이 바람직하다.
그러므로 자연히 딜 집중력이 좋은 챔프를 선택하는 것이 좋다.
코르키와 그레이브즈는 레오나의 CC 스킬을 무력화시킬 대쉬스킬이 있고 또한 스킬로 인한 폭딜이 가능하다.
시비르는 블리츠크랭크가 드레이븐을 끌었을 때 확실히 호응해줄 수 있고 그 파괴력이 대단하며 레오나의 CC를 무력화시키는 스펠 쉴드로 결정적인 순간에서 살아남을 수 있다. 또한 블리츠크랭크의 궁극기와 연계한 스킬로 미니언 웨이브를 통째로 정리할 수 있고, 선코어템인 피바라기의 흡혈과 패시브인 재빠른 발놀림은 드레이븐의 패시브인 흉악한 칼날과 광기의 피에 대적할 수 있다.

EX D
적 조합 : 트위치 누누
아군 서포터 : 잔나

트위치는 초반 매우 강력하게 작용하는 패시브인 맹독과 그 중첩을 이용한 말살 콤보로 순식간에 엄청난 피해를 입힐 수 있다. 맹독 중첩 수가 곧 높은 딜로 이어지는 트위치에게 누누의 끓어오르는 피는 매복 스킬 해제시 엄청난 시너지를 발휘한다. 또 트위치의 약한 체력을 노리고 견제하려고 하면 누누가 앞에서 대신 피해를 입고 잡아먹기로 라인 유지력을 높이는 식의 플레이가 가능하다. 트위치는 성장 기대치가 매우 높으므로 라인에서 조금만 이득을 얻으면 그것을 발판으로 끝도없이 강해진다. 대신 생존기가 부실한데다 누누 또한 절대영도와 얼음 덩어리를 통한 슬로우 이외에는 트위치를 보호할 수단이 없으므로 강력한 CC를 동반한 딜교환이 필요하다.
아군 서포터인 잔나는 에어본과 슬로우, 넉백으로 총 3개의 CC를 가지고 있긴 하지만 체력이 워낙 약하고 견제력이 다른 원거리 서포터들보다 떨어지는 편이다. 트위치와 누누에게 빈틈을 보이면 얼음 덩어리로 이동을 제한받고 트위치가 평타를 조금만 넣어도 체력 싸움에서 불리해진다. 따라서 잔나는 타이밍을 잘 잡고 아군 원딜과 트위치가 딜교환하는 시점에서만 적극적으로 끼어들어 에어본 쉴드 슬로우를 잘 활용해야한다. 이를 위해서는 아군 원딜의 딜 집중도가 높고 누누의 슬로우에 방해를 적게 받으며 잔나의 쉴드로 증가하는 공격력을 잘 활용할 수 있어야한다.
코그모는 생체 마법 폭격으로 이동이 제한받아도 먼 거리에서 충분히 딜을 넣을 수 있고 공허의 분비물로 트위치 누누의 이동을 제한할 수 있으며 또 트위치의 매복을 살아있는 곡사포로 무력화할 수 있다. 또한 생존기가 부실한 점은 잔나의 보호로 충분히 커버가능하다.
코르키나 그레이브즈처럼 초반 약한 체력의 트위치에게 슬로우의 영향을 받지 않는 대쉬기로 접근해 스킬딜을 퍼붓고 잔나의 쉴드로 살아남을 수 있는 원딜들도 좋은 선택이 될 수 있다.

3-3-2. 국지전과 한타 (이 부분을 강조하기 위해서 봇 라이너는 제외한 상황에서 서술함)

EX A
적 조합 : 갱플랭크 자르반 다이애나

위험 요소 : 포탄 세례 이후 CC 귤까먹고 진입하는 갱플랭크 / 자르반 깃창 / 다이애나 이니시에이팅 & 존야

원딜에게 박힐 수 있는 CC는 갱플랭크의 슬로우 후 돌진과 자르반의 깃창, 대격변과 다이애나의 월광 쇄도 이니시에이팅이다. 자르반과 다이애나의 CC는 무빙만으로 해결하기 힘들다. 따라서 미스 포츈이나 코그모 바루스 등 생존기가 부실한 원딜은 다시 생각해보는것이 좋다. 또 고려해야 할 것은 갱플랭크 자르반 다이애나 모두 기본적 체력이 받쳐주고 쉴드나 힐 스킬이 있으므로 딜 집중도가 높은데다가 체력이 낮지 않은 그레이브즈나 코르키같은 원딜로 자기에게 달라붙기 전에 유리한 상황을 만들어놓는 것이 좋다.

EX B
적 조합 : 레넥톤 바이 신드라

위험 요소 : 레넥톤 다이브 스턴 후 강신 이몰레이션 비비기 / 바이 기동타격 후 찌그러뜨리기 중첩으로 방어력 감소 / 구체 중첩 이후 적군 와해로 난전 구도에서 풀려난 힘으로 폭딜

보통 이니시에이팅은 바이의 기동타격이 우선적으로 들어오고 바이에게 딜이 집중되기 전에 레넥톤이 파고들어와 딜러에게 스턴을 먹이고 강신으로 이몰레이션 피해를 주면서 따라붙는 형태로 진행될 것이다. 물론 우리팀 탱커라인은 신드라나 상대 원딜을 물려고 하겠지만 신드라의 적군 와해가 크게 방해될 가능성이 높다. 처음 이니시에이팅만 잘 버틴다면, 바이나 레넥톤은 붙어야만 충분히 딜이 가능하므로 이런 상황에서는 거리 두기가 중요하다. 베인의 구르기 선고나 트리스타나의 로켓 점프와 대구경 탄환으로 자르고 토막내기와 금고 부수기의 거리 좁히기를 허용하지 않으며 딜한다면 충분히 큰 피해를 누적시킬 수 있다.

EX C
적 조합 : 초가스 아무무 트위스티드 페이트

위험 요소 : 초가스 침묵 파열 포식 / 아무무 슈렐 붕대 이니시에이팅 / 트페 운영으로 포지션 흔들리다 짤리기

저런 조합은 초가스 아무무가 그냥 들이대면서 뒤 딜러들에게 편한 딜 상황을 만들어주기 좋다. 대신 아군 탱라인과 적 초가스 아무무가 부딪히는 순간 이쪽에서도 광역 스킬 사용에 힘을 실을 수 있다. 트페의 골드 카드 외에는 충분히 무빙으로 극복할 수 있는 CC들이므로 궁극기 사용을 믿고 미스 포츈을 선택하는 것도 좋다. 또한 베인 코그모 바루스처럼 퍼센트 피해를 가하는 원딜들은 이런 상황에서 매우 높은 딜 유지력을 가지게 된다. 앞서 언급했던 그레이브즈나 코르키는 쿨타임에 딜 유지력이 급감하므로 초가스나 아무무같은 높은 방어력과 체력을 지닌 퓨어탱커형 챔프들 상대로는 아무래도 힘이 빠지는 편이다.

EX D
적 조합 : 신 짜오 문도 박사 아리

위험 요소 : 그야말로 난전. 신 짜오의 대담한 돌진 이후 초승달 휩쓸기로 진형 붕괴 이후 삼조격으로 딜러 물기 / 문도 박사 적 딜러들 물면서 위협적인 CC와 딜 스킬들 뽑아내기, 궁으로 난전 유지력 강화 / 아리 혼령 질주 매혹으로 이니시에이팅 싸움에서 주도권, 딜러 순삭하기

어떻게 보면 원딜들이 가장 싫어하는 상황이다. 저 3챔프가 각각 엄청난 위협으로 다가온다. 원딜정도는 순삭시킬 딜량을 지니고있거나, 어느정도 템이 나오면 아무리 때려도 죽지 않고 원딜한테 들어오는 피해량만 계속 누적된다.우선 원딜이 무방비해지는 순간은 신 짜오의 삼조격 삼타째 그리고 아리의 돌입 이후 매혹인데, 아리야 대치상황에서 매혹을 맞아주지 않는 이상 들어오지는 않을 것이다. 신 짜오의 대담한 돌진 이후 초승달 휩쓸기가 어떻게 들어가느냐가 관건인데, 이 때문에 원딜이 포킹한답시고 혹은 미니언 먹는답시고 앞라인에서 얼쩡거리는 것은 금물이다. 순식간에 점멸로 파고들어서 적 쪽으로 밀쳐낼 수 있기 때문이다.
하지만 이니시에이팅인 초승달 휩쓸기와 혼령 질주가 끝나면 원딜의 무빙은 조금 더 자유로워지며 이런 경우에서는 속도가 빠르고 적의 딜을 버티면서 같이 맞딜할 수 있는 챔프가 좋다. 드레이븐은 최강의 맞딜력을 보여주고 기동력도 스킬로 확보할 수 있으므로 괜찮다. 아니면 아리와 신 짜오의 재빠르지만 반경이 크지 않은 이니시에이팅을 잡아낼 수 있는 컨트롤이 된다면 바루스 부패의 사슬로 받아치는 선택을 하는 것도 좋다.

3-4. 정리

물론 저렇게 예측한 대로만 게임이 이뤄지면야 승승장구하는 건 문제도 아니겠지만 현실은 저것들의 수십배에 달하는 변수가 존재하기 때문에 정확히 어떤 일이 일어날지는 아무도 예측할 수 없다.

하지만 이런 분석들로 하여금 픽 화면에서부터 더욱 신중히 생각하게 되고 조금이라도 더 나은 선택을 하게 된다면, "할 수 있는 것"의 선택지를 넓혀 "하면 좋은 것"을 더 많이 취할 수 있게 될 것이고, 그러면 결국 승리에 가까운 플레이를 만들어낼 수 있으리라 확신한다. (무슨 말인지 이해가 안가면 상편 마지막 장을 읽어보라.)

4. 요점정리

ㅡ AD Carry는 충분한 성장으로 아이템을 갖춰 한타의 딜량 대부분을 뽑아내줘야 하므로, 라인전에서 성장을 가로막는 셀프카운터는 금물이며 팀파이트 상황도 고려한 픽이 중요하다.
ㅡ그런 픽을 위해서는 원딜의 특성을 숙지하고 있어야 하는데, 사거리/생존기/딜 유지력과 집중력이 그것이다.
ㅡ상술한 세 가지 특성은 "원딜"이라는 이름표에 따라붙는 공통적인 사항이며, 실전에서 원딜을 고를때는 다시 체크리스트에 있는 여러가지 사항을 고려하는 것이 좋다.
ㅡ그리고 그 여러가지 사항은 크게 라인전과 팀파이트 두 가지 상황에 적용해 생각할 수 있다.
ㅡ물론 글롤이라 조악하게 보이지 않게 하기 위해서 격식을 갖춰 쓰지만, 이 모든 것들은 경험을 토대로 얻은 지식이다. 역시 많은 게임을 해보는게 중요하다.

5. 마치면서 하는 헛소리

하편에서는 서폿서폿한 서포터 픽의 의미와 기술에 대해.다뤄볼게요

Q. 님은 이런거 다 알면서 왜 못올라가여?
A. 뭐시발?
Q. 아니 진짜 왜
A. 심리치료/상담사 자격증이 없어서 그런가

Q. 왜 퀸은 개무시하나요
A. 난 퀸이 원딜으로 안느껴짐. 여태까지 그래와꼬 아패로도 계속

Q. 랭겜에서 트롤해봄?
A. lolstat에 내 아이디 쳐보면 앎...

Q.대체 EX가 뭐죠
A. ? example이잖아 멍청한놈
Q. 개새깈ㅋㅋㅋㅋㅋ
A. ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ

 

Posted by 가우너
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