이 얘기는 전반적으로 어느 라인에나 해당하는 얘기긴 하지만

 탑솔라인에 더 무게를 둬서 글을 작성하도록 하겠습니다.

 탑솔 강캐의 반열에 들기 위한 조건을 나열해 드릴 것이고 이에 많이 해당할수록 더 좋은 챔프일 확률이 높습니다.



 1. 딜교환에 우위에 있을 수 있어야함.

  이는 단순한 얘기가 아니고 정말 복잡한 얘기들의 복합입니다.

  딜교환에서 우위에 있기 위해서는

   1) 딜량이 무지막지하게 좋다거나 (ex / 다리우스, 리븐, 럼블 등)

   2) 일방적으로 딜을 넣을 수 있다거나 (ex / 니달리, 티모 등)

   3) 회복기나 쉴드기가 있다거나 (ex / 쉔, 니달리 등)

  등의 조건을 만족해야합니다. 1)번은 말 그대로 딜량에서 우위를 보는거고, 2)번은 딜량이 좋던 안 좋던을 떠나서 한 쪽에서만 딜을 넣을 수 있다면 그건 딜교환에서 우위를 점할 수 있단 얘기죠, 3)번은 딜교환 중에 쉴드기를 켜서 상대방의 딜을 일정량 감소하는 식으로 딜교환을 하거나 혹은 딜교환이 종료 된 후 체력을 회복해서 어느 정도 다시 메꿀 수 있음을 의미합니다. 많이 해당할 수록 좋습니다.

  특히 저 중에서 회복기나 쉴드기가 있는 챔프들이야 말로 정말로 딜교환에 우위에 있기 편한 챔프들입니다.

  왜냐하면,

  상대가 엄청난 폭딜을 넣는 챔프다 -> 쉴드 or 힐링 스킬 선마

  상대가 딜량이 장애인 챔프다 -> 딜스킬 선마

  이런 식으로 딜교환을 어떤식으로 하냐를 능동적으로 선택하기가 편하기 때문이 첫째 이유고, 딜을 많이 넣는 것도 중요하지만 체력을 보존하고 있는 것이야말로 정말 더 중요한 둘째 이유이기 때문입니다. 근데 또 쉴드나 힐기가 있다고 무조건 좋은 건 아닙니다. 쿨타임이나 코스트가 얼마나 큰가 등도 중요하죠. 쿨이 짧고 코스트가 약할 수록 딜교환에서 우위에 있기 좋은 스킬을 갖고 있는거죠.(=쉔OP)



 2. 갱킹 호응 능력이나 갱 면역력이 좋아야함.

  어느 라인이나 당연한 얘기지만 유독 갱 호응 & 면역이 좋은 챔프들이 탑솔로 올라가는 이유는 탑라인의 길이 때문입니다. 길이가 졸라 멀죠. 그만큼 갱킹에 당했을 때 위험에 노출 되는 시간이 길다는 겁니다. 그렇기 때문에 갱 면역력이 좋아야하며 같은 이유로 상대도 갱 면역력이 좋은 챔프가 올 확률이 높기 때문에 갱킹 호응이 좋아야 합니다. 상대가 모데카이저 같은거면 마이가 레드만 묻히고 와도 쑼컹쑼컹 할 듯 ㅎㅎㅎ 근데 실제로는 케넨 블라디 이런 갱면역력이 좆되는 챔프 오잖아요. 그니까 케넨E나 블라디W같은거 병신 만들어놓게끔 좋은 갱 호응 스킬을 갖는 것은 중요합니다.

 정리하면 갱킹 호응과 갱킹 면역이 좋아야한다. 이 말은 어느정도 하드한 CC기가 있어야하며 또한 도주기도 있어야한다. 의 의미입니다. (=쉔OP)



 3. 다른 라인에 도움이 될 수 있어야합니다.

  다른 라인에 도움이 될 수 있는 형태는 뭐 엄청나게 많습니다. 그 중 대표적인 것을 뽑자면.

   1) 로밍

   2) 적 정글러의 포커싱이 됨

  1)부터 봅시다. 올라프 같은거 생각하시면 됩니다. 도끼 졸라 던져서 라인 밀어놓고 상대가 밀린 미니언 처리하는 동안 상대 정글을 헤집는 다던가 미드 내려가서 상대 미드라이너 압박한다던가 이런거요. 근데 탑라인의 로밍은 미드라인의 로밍보다 제약이 심합니다. 라인 밀고 밍기적 대다가 상대방이 라인프리징이라도 하면 미드에서 라인 프리징 된거 보다 풀기가 더 힘든 편이며 그게 따른 손해도 막심합니다. 게다가 텔포라도 안 들면 봇으로 로밍가기는 거의 불가능에 가깝습니다.(=쉔OP) 그래서 1)보다는 2)로 기여하는게 더 좋습니다. 2)를 보면, 정글러의 포커싱이 되는 경우는 크게 둘 중 하나인데요. 후반 성장 포텐이 엄청난 이유로 가만 둘 수가 없어서 정글러가 계속 탑에 들려야하는 경우(ex 나서스, 블라디 등 그리고 =쉔OP), 혹은 라인전 강캐기 때문에 정글러의 도움 없이는 상대 라이너가 정말 힘든 라인전을 해야하는 경우(ex 다리우스, 럼블 등 그리고 =쉔OP). 물론 두 개 다에 해당하는 경우도 있습니다(=쉐OP).

 정리하면 로밍이 짱짱 쩔거나(쉔OP), 후반성장포텐이 짱짱 좋거나(쉔OP), 혹은 라인전이 짱짱 강하거나(쉔OP)인 경우의 챔프면 당신은 알게 모르게 다른 라인에 기여를 하고 있는겁니다.



 1,2,3번은 라인전 페이즈에 관한 이야기 인데요. 라인전만 좋다고 좋은 탑솔 챔프는 아니잖아요. 이젠 한타 페이즈로 넘어가면 어떤 조건을 만족하는 탑솔 챔프가 좋은 탑솔 챔프인지 알아봅시다.



 4. 한타 기여도

  (단, 여기서 한타 기여도는 한타 페이즈에 들어섰을 때 운영적인 측면을 제외한 단순 5:5 대규모 싸움이 일어 났을 때 얼마나 기여할 수 있는 가를 말합니다.)

  물론 한타 기여도는 조합에 따라 다릅니다. 같은 챔프여도 우리팀 상대팀 조합에 따라 다르죠. 가령, 자이라의 궁극기는 분명 광역 에어본이라는 좋은 CC기임은 틀림없지만 상대가 돌진 조합이어서 역이니시를 걸 상황이 아니면 다소 기여도가 떨어지는 측면을 보이는 것 처럼요. 하지만 여기서는 가장 일반적인 경우를 말하겠습니다. 아무리 자이라 궁극기가 역이니시를 걸 상황이 아니더라도 케이틀린 궁 보다는 한타 기여도가 좋지 않겠습니까? 이러한 관점에서 접근하겠습니다. (조합 다 따지려면 대가리 깨질듯 헤헤헿)

  1) 광역 CC가 있는가?

  2) 탱킹이 되는가?

  3) 원딜이나 누커의 딜로스를 유발 할 수 있는가?

  4) 아군의 원딜이나 누커의 생존에 이바지할 수 있는가? ( 보통은 2)번이 4)번을 포함하지만 나누겠습니다)

  크게 이 정도로 나눌 수 있는데요. 1) 광역 CC가 있는가? 이 점은, 다들 아시리라 믿습니다. 심해에서 "오 씨1발 한타 쩐다" 이런 대사를 유발 할 수 있는 스킬들이 보통 1)번에 속하는 스킬들 입니다. 가장 대표적인 예로 갓무무나 갓파이트 등이 있겠죠. 보통 좋은 한타의 근간을 이루는 스킬들은 이 1)의 조건을 만족시켜주는 스킬들입니다.(쉔OP)

 근데 광역 CC가 아무리 많아야 탱킹이 병신이거나 딜량이 병신이면 무용지물입니다. 그래서 탑솔러로서 좋은 한타 기여를 갖기 위해서는 우리 딜러들이 딜을 할 시간을 벌어줄 수 있게 2) 탱킹이 되야합니다. (여기서는 단순히 좋은 체력과 방어/마저 스탯을 갖거나의 의미입니다 그리고 쉔OP), 그리고 3) 상대 딜러들이 우리 딜러를 공격하지 못하고 나를 치게하거나 혹은 전장에서 이탈 시킬수 있어야하는데. 단순히 체력만 높고 방어만 높고 마저만 높다고 원딜이 전장에서 이탈하거나 나를 공격할까요? 상대원딜이 나를 치게끔 하거나 혹은 전장에서 이탈하기를 바란다면 나는 상대에게 충분히 위협적인 존재여야 한다는 겁니다. 즉 2)번을 만족함과 동시에 딜이 어느 정도 나와야 한다는 소리죠(쉔OP) 그리고 4)아군의 딜러의 생존에 이바지할 수 있어야합니다(쉔OP).

 정리하자면 광역 도발 같은 광역CC가 있거나(쉔OP), 체력방어마저가 골고루 좋게끔 아이템 배분을 할 수 있거나(쉔OP), 그럼에도 불구하고 딜이 어느정도 나오거나(쉔OP), 아군 딜러의 생존에 이바지할 수 있어야합니다(쉔OP)


Posted by 가우너

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