자세한 내용에 들어가기 앞서 명심하실 것이 있습니다.

롤 유저의 90%는 브론즈~실버에 있습니다. 이 때 자기가 게임 센스가 원래 좋거나 습득력이 좋거나 게임을 

의식하면서 플레이하여 경험을 쌓아가는 스타일이 아니라면 당연히 브론즈~실버에 있는게 정상이고 

이것을 부끄러워 할 필요도 없습니다. 게임에 대한 입장 차이가 당연히 있고 게임 센스가 좋다는게 잘난척 

할 부분도 아니기에 고랭이 저랭에게  뭐라고 하는 것 자체가 사실 웃긴 일이죠. 게임을 목숨 걸고 하면서 이기는게 

곧 재미다 라고 죽어라 하는 사람과 그냥 플레이 자체를 즐기면서 게임 센스도 평균인 그런 사람이 레이팅이 

달라지는건 당연한거고 옳고 그름의 문제도 아니죠.


다만, 내가 레이팅 상승을 목적으로 한다면 자신의 플레이에 대한 인식이 바뀔 필요가 있다는 겁니다. 브론즈에 있는 

사람과 다이아에 있는 사람은 어떤 이유가 되었던 간에 분명히 해당 유저가 그 레이팅에 속한 이유가 있습니다. 

즉 브론즈에 있는 사람이 다이아에 가고자 한다면 브론즈에 속하게 된 부정적 이유는 지워나가고 다이아에 

속한 사람의 긍정적 이유는 배워가면서 결국 자기 플레이를 수정할 필요가 있다는 것이죠. 

그리고 플레이 수정에는 당연히 노력이 필요합니다. 


결론은 편의상 저랭이라고 말하는 브론즈~실버가 실제로 부끄러워 할 위치가 전혀 아니라는 것이고 다만, 자신이 레이팅

상승을 원한다면 플레이 수정을 해야하고 이에 대한 노력을 반드시 해야만 실력이 오르고 레이팅은 자연스럽게 오른다는

것입니다. 



지금부터는 본격적으로 자신의 플레이 수정에 필요한 것들을 알려드릴텐데 그 전에 필요한 개념부터 정리하겠습니다.

여기에서는 캐릭 이해도와 포지션 이해도 그리고 어그로 리딩이 무엇인지 알 필요가 있습니다. 


캐릭 이해도는 해당 챔피언의 스탯, 스킬 활용 등 말 그대로 고유 챔피언이 가진 특성에 대한 이해도를 말합니다. 이는 

해당 챔피언을 가지고 하는 모든 행동에 있어서 요구 됩니다.


포지션 이해도는 해당 포지션에서 특이 챔피언을 제외한 대부분의 챔피언이 해줘야 할 일들에 대한 이해도를 말합니다. 

가령 정글이라면 안정적인 정글링이나 갱 라인 판단 등이 이에 속합니다. 


어그로 리딩이라는건 상대의 노림수를 읽는 것을 말합니다. 작게는 지금 내 눈 앞의 상대가 나에게 스킬을 쓰려는 행동, 

크게는 상대 정글러가 어느 라인을 노리고 있는지, 바론 낚시 등 상대의 모든 노림수에 대한 자신의 판단을 말합니다.


위의 개념들은 앞으로 나오는 내용에 자주 쓰이게 될 것으로 충분히 인지하고 가시기 바랍니다. 



이제는 레이팅, 포지션 별로 나눠서 설명을 할텐데 공통적으로 해줘야 할 것들이 있으니 이를 먼저 알려드리겠습니다.



공통적 목표


0. CS

대회던 방송이던 보면 꽤나 자주 질문이 나옵니다. 

Q : 막타를 잘 먹으려면 뭘 해야죠?

A : 그냥 많이 해봐야 해요.


네 맞는 말이긴하죠 -_- . 많이 하면 언젠가는 되겠죠. 

다만 어떤 식으로 할 지 방향을 잡고 해야 빠르게 막타 먹는 실력이 오릅니다.


막타를 잘 먹기 위해서 알아야 할 것은 크게 2가지가 있습니다. 

지금 이 라인이 밀리는지 끌리는지와 내 스킬 + 평타 + 미니언, 타워의 딜 입니다.

CS를 잘 챙기려면 CS를 먹는 계산을 미리 해야 합니다. 미니언 막타를 치는 사이즈를 미리 그린다는 이야기인데 

예를 들자면 '지금 이 미니언은 타워 사거리에 곧 닿을 것이고 내가 먼저 평타 한 대를 치면 타워가 한 대 치고 그럼 

평타로 막타를 칠 수 있겠구나' 이런 계산이 있어야만 합니다. 이걸 잘 하려면 당연히 지금 이 라인이 밀리는 건지

끌리는 건지를 알아야 겠고 타워의 딜도 알아야 겠죠. 타워의 딜이야 말로 판수를 올리면 자연스럽게 알게 되는 것이고

라인이 밀릴지 끌릴지는 챔피언이 미니언 어그로를 끄냐 안끄냐를 체크한 후 미니언 수를 비교하면 됩니다. 

현재 적아 미니언 무리가 라인 중앙에서 만났다고 하고 적 미니언이 더 많을 때 적아 챔피언이 미니언 어그로를 안끈다면

당연히 내 라인은 끌릴겁니다. 여기서 내가 적 챔피언을 쳐서 상대 미니언의 어그로를 어느 정도 가져오면 미니언 수의 

차이따라 다르겠으나 라인이 밀릴 수도 있겠죠.


위의 점을 알고 라인이 끌린다는 판단이 서면 타워가 미니언을 칠 것을 예상하여 가장 앞 미니언 부터 타워의 딜을 

고려하여 미리 작업을 합니다. 이 작업은 체력을 미리 빼두는 등의 행동을 말합니다. 이 때 중요한 것이 자신의 스킬

딜량을 아는 것입니다. 가령 쿨이 꽤 되는 광역 스킬을 미니언 무리에 썼는데 타워에 한방에 죽을 체력이 되버리면

이미 타워가 미니언을 치기 시작한 상황에선 cs를 일부 놓칠 수 밖에 없겠죠. 광역 스킬을 써도 내가 노리는 미니언만 

맞게 쓰던지 해서 사이즈를 잘 그리시기 바랍니다.


참고로 라인 리셋을 위해 라인을 끝까지 적 타워에 밀어 넣는 경우가 있는데, 이 때 아군 미니언이 많거나 (굳이 수치로

표현하면 10마리 이상) 아군 공성 미니언만 있거나 하면 당연히 바로 라인이 초기화 되지 않습니다. 이 땐 적어도 2웨이브

많게는 3웨이브가 지나야 라인 초기화가 됩니다.



1. 스킬 맞추기 & 피하기

스킬 맞추기라는 것은 스킬을 쓰는 타이밍, 위치에 대한 팁입니다. 정답은 당연히 예상해서 쓴다고 거시적으로 표현할 

수 있겠지만 이를 더 자세히 분석하겠습니다.


ㄱ. 상대의 막타 타이밍을 노린다.

-> 상대가 근접 딜러라면 막타를 치는 순간, 상대가 원거리 딜러라면 막타를 예상해서 스킬을 맞춥니다. 더 정확히는 

근접 딜러는 평타 모션이 나가는걸 보고 스킬을 쓰면 되고 원거리 딜러는 상대가 무빙하다가 막타를 쳐야 할 타이밍을 

자신의 미니언 체력을 보고 예상한 뒤 상대가 멈춰서 평타를 칠 장소에 스킬을 씁니다.
 

ㄴ. 상대의 무빙 패턴을 파악한다.

-> 무빙에 있어서 안좋은 습관을 가진 사람이 매우 많습니다. 이 패턴을 아래와 같이 나눠 볼 수 있습니다.

- 막타 직전에 좌 우 짧은 테크노 댄스 무빙 : 테크노 댄스의 중앙 지점에 스킬을 쓰면 됩니다.

- 지형 지물에 붙는 무빙 : 벽, 장애물, 타워 등 한쪽의 무빙이 막힌 공간에서 평타를 치거나 움직이는 무빙을 말하며 
                                   상대가 움직일 수 있는 쪽에 스킬을 쓰면 됩니다. 

- 안정 본능 : 라인 중앙쪽으로 본능적으로 무빙하는 사람들이 있습니다. 라인에서 좌우 끝으로 크게 무빙하다가
                  끝 지점에서 바로 꺾어서 라인 중앙으로 오는 패턴을 말합니다. 꺾는 순간을 노려서 해당 부분에서 라인 
                  중앙에 가깝게 스킬을 쓰면 됩니다. 

- 오른쪽 본능 : 오른손 잡이라서 그런지는 잘 모르겠지만 오른쪽 무빙을 정말로 사랑하는 분들이 많습니다. 특히 
                     움직일 공간이 넓은 상태에서 이 현상이 자주 보입니다. 상대가 이 패턴을 보이면 오른쪽 무빙을 예상하여
                     스킬을 쓰면 됩니다.

- 뒤 무빙 본능 : 상대와 거리가 가까워지면 뭔가 불안해서 앞무빙을 조금만 해도 뒤로 빨리 가고 싶은 본능이 있습니다.
                       이를 예상해서 상대가 앞무빙을 했다면 그 뒤에 스킬을 씁니다.


스킬 피하기는 스킬을 피하는 타이밍, 위치에 대한 팁입니다. 위의 스킬 맞추기에 대한 상대의 노림수를 미리 파악하는 

것이 바탕입니다.


ㄱ. 막타 훼이크 

-> 내가 막타를 쳐야 할 미니언의 위치가 상대가 나를 노리기 좋은 위치라면 그 미니언 막타를 치는 듯한 무빙을 하다가

꺾어서 상대의 스킬을 유도합니다. 스킬을 피하면 스킬 쿨타임을 노려서 압박하여 상대도 cs 1개 이상을 포기하게 하거나

체력 손해를 유도합니다. 


ㄴ. 패턴 없는 무빙

-> 위의 스킬 맞추기에서 패턴 무빙 중 자기가 해당하는게 있다면 이 습관을 버립니다. 막타 직전 좌우 짧은 테크노 

무빙을 하지 마시고 지형 지물에 붙지 마시고 라인 중앙으로만 오려고 하지 마시는 등 패턴 없이 움직이라는 것입니다.


ㄷ. 무빙 훼이크 

-> 습관이 있는 것 마냥 위에서 나온 뒤 무빙 본능이나 안정 본능을 고의로 보여 주고 상대의 앞무빙 등으로 스킬을 

예상하고 패턴을 틀어서 스킬을 피합니다. 간단한 예로 표현하면 좌 우로 크게 움직이다가 좌에서 우로 꺾다가 갑자기 

다시 좌로 꺾는다던가 이렇게 순간에 패턴을 틀어서 상대가 스킬 안쓴다고 본인 손해가 있는 것도 아니니 다양한

변수를 무빙에 심고 상대 스킬이 빠지면 당연히 좋겠죠. 이걸 거시적으로 표현한 것이 상대 스킬을 예상해서 피한다가

되겠습니다.



2. 어그로 리딩

어그로 리딩에 대한 개념은 위에서 설명했고, 당연히 맵리딩이 여기에 속합니다. 어그로 리딩 부분에서 가장 안되는 것은

안보이는 적의 어그로를 파악하는 것입니다. 이는 맵을 수시로 보면서 안보이는 적이 지금 어디를 갈 것인지

예상하는 것인데 가장 많이 해당하는 부분이 정글, 미드가 미아일 경우겠고 이 땐 상대 정글, 미드가 갱 가기 좋은 아군 

라인을 보면 답이 나올 경우가 많습니다. 아군이 라인을 신나게 밀고 있거나 개피로 타워에 박혀 있다면 적이 당연히 

이런 곳을 노리기 좋겠죠. 해당 라인에 지원을 가거나 경고를 주는 것이 좋습니다.


맵 보는 행동 자체가 안되면 버릇을 기르는 방법으로 좋은 것이 있습니다. 바로 미니맵 보는 행동을 어떤 

행동의 전 후에 이어서 하도록 자신과 약속을 하는겁니다.

공통적으로는 예를 들자면 갱을 가거나, 낚시를 하거나, 막타 전 여유가 있을 때나 미니맵을 본다는 의식을 해서 이걸

습관화 시키고 미니맵을 보면 당연히 어그로 리딩을 해서 정보를 얻어야 겠죠. 상대 미아인 챔피언이 여기 올 수도 있다

등의 정보가 이에 해당합니다. 또 캐릭적으로는 스턴이나 슬로우 혹은 진입기를 쓴다는건 내가 크게 딜교환을 하거나 

갱 호응을 하거나 이런 경우가 많을텐데 이 직전에 맵을 확인하는 버릇을 기르는 겁니다. 간단히 말해 맵을 보는게 마치

스킬 콤보처럼 자연스러운 행위가 되도록 하는 것입니다. 

여담으로 먼 과거 카오스를 할 때 다래 은신 이동 상태에서 맵을 계속 보자는 문구를 포스트 잇에 쓰고 붙여서 이걸 아예

각인 시킨 기억이 있네요. 안되면 이렇게라도 하시기 바랍니다.  



3. 정글/미드의 갱 라인 판단

이건 예제부터 하나 들어보죠.

인섹 선수가 정글 자크 샤이 선수가 탑 제이스를 같은팀으로 한 게임이 있었습니다. 이 게임 내용을 보면 제이스가 

라인을 끄는 것도 아니고, 갱 각이 보이는 것도 아니었습니다. 그런데 자크가 탑에서 땅굴도 파고 동선 자체를 탑 근처로

잡으면서 탑에 신경을 잘 써줬고, 동시에 샤이 선수가 실력도 좋으니 제이스가 잘 컸죠. 그 결과 한타에서 샤이 선수가

실력적으로도 캐릭적으로도 제이스 포킹이 핵심이니 괴랄한 모습을 보였고, 한타를 이겨나가고 게임을 이겼죠.

여기에 사실 핵심이 있습니다. 


정글/미드의 갱 라인 판단의 핵심은 아군 한타 핵심 챔피언을 찾아서 키우고 적 한타 핵심 챔피언은 말리게 하는 

쪽으로 갱 루트를 잡는 것입니다. 그래서 여기서는 핵심 챔피언 찾는 방법을 알려드리겠습니다. 


핵심 챔피언을 찾기 위해선 2가지를 해야 하는데 이를 각각 1, 2차 판단이라 부르겠습니다.

먼저 1차 판단은 로딩할 때 실력은 동일하다고 보고 한타 구도를 분석하여 핵심 챔피언을 찾는 것입니다.

여기서 한타 구도라는 것은 누가 이니시를 하고 딜은 어떻게 들어가고 이런 한타 그림을 말합니다. 


이건 예제를 들어 보죠. 

럼블 자르반 다이애나 미포 소나 // 레넥 리신 카직스 이즈 룰루 

이런 조합이 있다고 보고 본인은 다이애나라 해보겠습니다. 이 때 한타 구도를 보면 이니시가 확실하고 쉬운 다이애나가

한타를 주로 열고 아군은 자르반 럼블 소나 미포의 궁 연계로 한타를 지속하고 다이애나가 후속 누킹으로 적 딜러를 물고

이즈가 탱 라인부터 처리해나가며 럼블이 앞라인에서 움직임 방해 및 딜링을 하겠죠. 

적은 이니시를 받아 내서 리신 레넥이 아군 딜러를 지키고 이즈가 양념을 잘 치면 카직스가 마무리하는 구도가 나와야

좋겠네요. 이 때 한타의 유불리를 떠나 핵심 챔피언을 알 수 있습니다. 


자세히 보면 다이애나가 이즈를 녹이는게 좋을텐데 이즈가 생존기도 있을 뿐더러 룰루가 원딜 보호에 워낙 좋아서 이즈는

딜을 할 상황이 꽤 나올겁니다. 자르반 역시 이즈를 물기에 좋은 챔피언은 아니죠. 더군다나 원딜이 딜 상황이 나오면 

딜량 자체도 크지만 여기선 이즈가 양념을 잘 쳐야 카직스 마무리 구도가 나오니 임무가 막중합니다. 이즈는 핵심이죠.

카직스는 마무리를 할 정도로는 충분히 딜이 위협적으로 나와야 한타가 승리로 끝나게 될 것입니다. 역시 핵심이네요.

레넥은 아쉽지만 여기서는 고기 방패죠. 


아군은 다이애나가 비록 이즈를 순삭하기는 힘들겠으나 이니시를 해야 하고 딜이 위협적으로 나와야 상대의 실수나 

아군의 연계가 좋을때 특정 상대를 녹일 수 있으므로 당연히 핵심입니다.

미포는 생존기가 있는 것도 아니고 소나가 원딜 보호가 좋은 것도 아니지만 아군의 궁 연계가 워낙 좋아서 적이 미포를

무는 것은 쉽지 않겠고 따라서 딜 상황이 꽤나 나올겁니다. 원딜이 준 프리딜이면 딜량 자체만으로 역시 핵심이죠. 미포의

경우 광역 궁극기도 무시 못하고요. 럼블은 이 조합에서는 이니시를 할 필요도 없고 잘 크면 물론 좋겠지만 이미 프리 

딜러도 있고 적 딜러 라인을 직접 노릴 수도 없으니 다른 아군 챔피언에 비해 비중이 낮네요.

즉 1차 판단에 의하면 아군 다이애나-미포, 적 이즈-카직스가 핵심 챔피언임을 알 수 있습니다. 만약 1차 판단의 가정대로

실력이 비슷하다면 본인이 다이애나일 때 실력으로 상대 카직스를 압박하여 카직스의 기여도를 낮추고 봇 갱을 신경쓰면

아군 핵심인 미포의 기여도는 오르고 상대 핵심인 이즈의 기여도는 낮아지면서 한타가 쉽게 풀릴 것입니다.


2차 판단은 1차 판단에 실력을 반영하는 것입니다. 게임 시작 후 초반에 해당 라인의 체력 상태나 라인 상황을 

보면 실력 차이가 금방 보입니다. 이걸 1차 판단에 반영하는 것이죠. 가령 위의 경우를 그대로 가져와서 

아군 미포 소나가 적 이즈 룰루를 알아서 잘 압도할 경우라고 가정하겠습니다. 이 경우엔 본인이 봇을 굳이 갈 필요가 

없으니 미드를 더 압박하거나 각이 나오면 탑을 가면 되겠죠. 만약 적 이즈 룰루가 아군 미포 소나를 압도하면 봇이 당장 

급하니 필요하면 정글러와 같이, 템으로도 이속을 빨리 올리는 등의 방식, 라인을 계속 밀고 봇쪽 크립을 더티 파밍 

하거나 근처 대기를 하는 등으로 봇에 신경을 많이 써줘야 할 것입니다. 


핵심 챔피언 찾기를 통해 갱 루트를 설정하는 것은 한타를 쉽게 이기기 위함이고 이건 곧 승리로 이어질 가능성이 매우 

높으니 어려워도 꼭 해보시는 것이 좋습니다. 


참고로 게임을 끝나고 자신이 핵심 챔피언을 잘 찾아서 반영을 했는지 피드백을 할 수 있습니다.

이것도 예제를 들어보죠.

요즘 대회에서 자주 나오는 것이 성장한 베인의 프리딜로 인한 한타 승리입니다. 잘 큰 베인이 프리딜을 하면 한타가

힘들다는 것은 누구나 아는 사실이고 선수들은 당연히 모를리가 없죠. 때문에 베인을 말리거나 베인을 녹일 챔피언을 

키우거나 둘 중 하나를 해야 베인 처리가 되고 한타가 쉬워질 것입니다. 

가령 본인이 상대 베인 프리딜로 한타에서 지고 게임을 졌다면 핵심 챔피언 찾기를 잘못한 것이 되는거죠. 이 땐 다음 

부터는 이를 반영해야 겠다는 마음가짐으로 피드백을 하면 됩니다.


근데 대회에서 베인이 이렇게 성장하여 엄청난 기여도를 보이는 이유는 선수들도 베인을 견제할 무엇인가가 필요한 것을

분명히 알지만 초반에는 라인 스왑 등으로 베인의 성장을 방해하지 못하게 유도하고 베인 플레이어 자체가 실력으로 

자신의 성장을 촉진시켜 베인을 상대가 못말리게 만들어 버리는 것이죠. 한타 전 운영을 거기에 초점을 두니까요. 


이런식으로 적아 핵심 챔피언을 찾으면 아군 핵심 챔피언은 키우고 적의 핵심 챔피언은 최대한 말리자는 목표가 생기고

확실한 목표가 있다면 플레이에 쓸 대 없는 판단, 무빙 등이 확 줄어들게 됩니다. 그리고 옳은 판단은 팀을 승리로 

이끌죠.  

위의 1, 2차 판단은 사실 어려워 보이지만 사실 롤 경험이 어느 정도 있고 해당 챔피언들의 스킬을 안다면 누구나 

다 할 수 있습니다. 처음이야 이런걸 해본 적이 없어서 어색한 것이죠.


다만 위의 판단에도 전제 조건이 있습니다. 솔랭의 특성상 일단 자기가 크고 보는게 중요하니 캐릭 이해도가 높으면

지금 상황에 저기를 가면 100% 킬을 딴다 이런게 보일 수 있는데 이 때는 판단을 떠나서 그곳에서 킬을 따고 자기가 

성장하여 상대 라이너나 핵심 챔피언 키우기/말리기에 힘을 더 가하는게 좋겠죠.


추가로 글로벌 이동 궁극기가 있거나 (쉔, 판테온, 트페, 라인 녹턴) 텔레포트가 있으면 해당 챔피언을 먼저 노려서 

다른 라인에 쉽게 지원을 하지 못하게 만드는 것이 좋습니다.



4. 맵컨트롤

맵컨트롤을 하는 이유는 어그로 리딩을 보다 정확하게 할 수 있기 때문입니다. 아군의 노림수는 성공하고 

상대의 노림수는 실패로 돌리거나 그걸 오히려 역이용하는 등의 플레이가 잘 되기 위해선 맵컨트롤이 필수겠죠. 

당장 라인전에서 역갱만 해도 매우 치명적인데 한타 상황에서 대규모 낚시나 역낚 등은 얼마나 치명적인지는

모두 잘 아실 것입니다. 그걸 아는데 왜 이런 것들을 가능하게 해주는 와드와 오라클을 사용 안하는 사람들이 있는지

잘 모르겠네요. 개인적으로는 맵컨트롤이 중요하다는 소리는 하도 들어서 알지만 이걸 체감을 못했기 때문이라고 

생각합니다. 


 
이쯤에서 볼 것이 룰루와 볼베의 와드 수 차이인데 시야석을 제외하고 와드 수의 차이가 엄청납니다. 와드를 사느라 

룰루는 아이템을 뽑지도 못했죠. 대회에서 주로 서폿들이 후반에도 아이템이 안나오는 이유가 당연히 이와 같습니다.

그런데 대회에서는 서폿이 서로 맵컨트롤을 해서 서로 와드를 박고 지우고 반복을 하니 큰 체감이 없으시겠죠.

위는 2만골드가 불리한 것을 순전히 와드로 인한 낚시로 커버해서 이긴 게임인데, 일방적으로 한 쪽만 맵컨트롤을 

시작하면 이런 역전까지도 간혹 나오고 합니다. 경기 내용으로는 라인전이 끝난 이후 5:5 한타를 아예 피하고 오직

낚시만으로 상대를 끊고 끊고 끊어 이긴 게임이죠. 이게 가능한 이유는 당연히 맵컨트롤과 어그로 리딩 때문이고요.

템 뽑아서 이긴거 아닙니다. 와드와 오라클은 낭비가 아닌 투자의 개념으로 보고 내가 투자를 해서 더 큰 이득으로 

돈을 회수한다는 마인드로 쓰는겁니다. 서폿 뿐만아니라 전 포지션 모두 와드를 적극 사용하여 어그로 리딩을 잘할수록

실력이 오르고 레이팅, kda 등은 자연스럽게 따라오게 될 것입니다. 그러니 이제는 좀 쓰세요. 


가끔 저랭은 상대가 와드 안쓰니까 나도 안써도 된다 이러는데...

안써도 캐릭 이해도로 상대를 압도하면 당연히 이길 수 있겠지만, 쓰면 더 압도적으로 이깁니다. 불리한 것도 역전이 

가능할 경우도 많고요.



레이팅 별 실력 향상을 위한 노력 


브론즈

브론즈는 캐릭 이해도를 올리는 것과 위의 공통 부분에서 CS와 스킬 맞추기&피하기가 가장 중요합니다. 

당장 상대 브론즈 유저의 라인전도 못이기는데 레이팅을 올리는 것 자체가 욕심이죠. 

개인적으로 N인분 이런 표현을 정말 싫어하는데, 간혹 나는 1인분 하는데 팀이 못한다고 그러죠. 

브론즈에서 1인분만하면 당연히 레이팅을 못올립니다. 거기서 최소 2인분 이상은 해야 고랭에서 1인분 이상 

할 수 있는 고랭 유저입니다. 라인전을 이겨야 포지션 운영을 하기가 편한건 상식이겠죠. 미드 라인전을 이겨야 

로밍을 잘 갈 수 있듯이요. 즉 라인전 승리를 위해 가장 중요한 캐릭 이해도를 올려야 합니다. 


그럼 캐릭 이해도는 뭘 해야 오르냐를 알고 실천을 해야겠죠.

캐릭 이해도는 해당 캐릭의 정확한 컨셉과 스킬 포인트, 딜량 그리고 다양한 플레이 스타일을 경험해야 

합니다. 거기에 상대 캐릭의 이해도도 본인의 캐릭 만큼은 아니더라도 어느 정도는 있어야 합니다.


우선 캐릭의 컨셉은 이 캐릭이 도대체 뭘 하는 캐릭인지를 알아야 한다는 것입니다. 

예를 들어 아리라면 라인전에선 일방적으로 짤을 하거나 흡혈을 이용한 유리한 딜교환을 하다가 각이 나오면 진입하여

상대를 빠르게 녹이는 컨셉인 챔피언이죠. 한타에서도 이니시 후에 핵심 딜러를 빠르게 녹이는 암살형 챔피언입니다. 

뛰어난 이동기인 궁극기로 다양한 무빙을 할 수 있는게 특징이겠고요. 이게 아리의 컨셉입니다. 이 컨셉 파악은 다양한 

사이트를 이용하여 본인이 할 캐릭을 하는 고랭 유저의 게임을 관전하는 것이 가장 좋습니다. 해당 고랭 유저는 그 

캐릭을 장난삼아 한 것이 아니라면 이미 해당 캐릭에 대한 이해도가 높아 컨셉을 잘 알고 그것에 맞춰서 플레이하기 

때문이죠. 


스킬 포인트는 스킬 설명을 자세히 읽어 보고 스킬의 확실한 효과를 아는 것입니다. 그라가스가 Q를 상대에게 맞춰서

상대의 공속을 느리게 한 후 W로 인한 자신의 공격력 증가로 평타 딜교환을 할 때 유리하다는 것. 이런걸 모르고 

그라가스를 한다던가 이러면 매우 안타깝죠. 다만 이것 역시 관전을 통해서 스킬 파악을 확실히 했으면 그 활용 방법을

아는 것이 좋습니다. 그라가스를 또 예로 들자면 술통(Q)을 상대 왼쪽에 던져서 상대가 그쪽으로 움직이지 않게 무빙

제어를 한 후에 궁극기를 상대 오른쪽에 써서 던져 놓은 술통 쪽으로 상대가 이동하게 한 후 배치기로 접근 및 슬로우를 

걸고 술통을 터뜨리며 상대가 예상하지 못하는 킬각을 만드는 플레이 등 이런 응용은 알면 하고 모르면 못하는건데

누가 알려주는게 아닌 이상 당연히 캐릭 이해도가 높은 고랭 게임을 관전하면서 자기가 일단 아는 것 자체가 중요하겠죠.


딜량은 커스텀 게임으로 적으로 봇 3명을 넣고 자신의 라인에선 견제는 하지 말고 cs만 먹으면서 렙을 올리고 템을 

뽑습니다. 그러면서 타 라인으로 가서 멀쩡한 봇에게 스킬 콤보를 넣어서 자신의 렙, 템에 따른 콤보 딜량이 얼마나

되는지 체크해서 이걸 인식하고 있어야 합니다. 감각적으로 죽겠다 싶어서 스킬을 쓰는 것과 이 수치를 아는 것은 정말

하늘과 땅 차이죠. 이걸 확실하게 알게 되면 이그나이트 등의 지속딜까지 계산이 되면서 넌 이미 죽어 있다 등의 디테일한

플레이도 잘 됩니다. 또 못보던 킬각도 보이게 되죠. 


다양한 플레이 스타일이라는 것은 위에서 예로 든 그라가스의 예측 못하는 킬각 만들기라던가 와닿기 쉬운 예로는 

오공의 분신 훼이크 등 주로 스킬을 기반으로 한 다양한 플레이를 일단 보고 익히라는 것인데 역시 관전으로 해결 됩니다.


상대 캐릭의 이해도 역시 관전으로 해결 되는데 관전 시 내 캐릭의 상대 라이너들의 스킬 딜량이나 플레이 스타일 등을

체크하여 특히 딜 교환을 할 때 이 딜 교환이 누구에게 유리한지 그러면서 상대에게 킬각을 안주고 나는 킬각을 만드는

등 상대의 이해도를 올려야 손해 보는 플레이를 하지 않을 수 있습니다. 


이 밖에 템트리 역시 관전을 하다 보면 상황별로 맞는 템트리 혹은 플레이 스타일에 맞는 템트리를 알 수 있겠죠.

다만 템이나 룬, 마스터리는 주의할 것이 해당 고랭 유저의 플레이를 자기가 완벽히 따라 할 수 있는 것이 아니라서 

자기에게 맞는 템, 룬, 마스터리가 필요할 경우가 있습니다. 이건 본인이 잘 생각하거나 누군가의 조언이 필요하겠죠.

예를 들자면 내가 일방적으로 딜도 못하는데 케넨으로 탑에서 럼블 같은 것 상대로 도란검 시작을 따라하거나 이러면

대참사가 벌어지는 것입니다. 미드에서 일방적 딜 못하는데 AP 상대로 마방룬 안쓰면 자살이죠. 이런 것들입니다.


아무튼 캐릭 이해도를 올리려면 커스텀 게임을 통한 딜 체크와 관전 포인트를 살린 관전이 정말로 중요합니다. 

대회나 개인 방송(교습 형식 제외)은 별 도움이 안되고 꼭 관전으로 되감기를 해가면서 스킬에 따른 딜 체크도 하고 

디테일하게 접근해야 경험이 쌓이고 지식이 남는 효율적인 관전이 된다는 것을 명심하세요. 


자기가 실력이 부족하다고 느낄 수록 관전의 비율을 올리는게 좋습니다. 실제로 브론즈5 분중에 아리 판수가 100판이

넘는 교습생 분이 있었는데 이건 아리를 별 의식 없이 한거라 쌓이는게 없어서 레이팅 변화가 없는 것이겠죠. 이 분은

관전을 통한 캐릭 이해도 증가와 더불어 그래도 아리를 많이 했으니 적용이 빨라 캐릭 이해도를 매우 빠르게 올릴 수

있었고 브론즈 중에서는 최단 기간에 레이팅이 오르더군요. 1주일만에 (물론 하루에 판수가 좀 되는데...) 실버로 

갔습니다. 브론즈 5로는 1개월~2개월 있었다고 하더군요.


게임 외적으로는 자주 듣는 소리겠지만 멘탈이 역시 중요합니다. 저도 북미 유저라 멘탈이 아직 단련되지 않아서 그런지

간혹 교습생 분들 저랭 게임을 보다가 무빙하다가 갑자기 멈추고 (채팅으로 싸우는 것이겠죠 ㄷㄷㄷ...) 고의 트롤하고 

이런걸 보면 관전하는데도 제가 다 멘붕이 오려고 합니다. 

이럴 때는 정말 답 없는 놈이면 차단하시고 그냥 저 놈은 평생 저럴 놈이구나 생각하시고 심신을 안정시키는게 좋습니다.


리옷은 누적 리폿 많은 유저는 그들끼리 만나는 유유상종 정책을 실행하라! 실행하라!

도타2는 위의 시스템 구현을 했다는 말이 있던데 자세히는 모르겠지만..... 이게 구현하기 힘드려나요 흠...

잡설은 이쯤하고 브론즈 분들은 자신감을 가지고 내가 레이팅을 올리고 싶다면 위의 것들을 해주시면 좋겠네요.



실버

교습을 하다 보면 실버 브론즈분들이 당연히 가장 많고 분명히 관전이나 1:1 라인전 등을 해보면 실력차가 있습니다.

근데 이게 표현하기가 굉장히 애매하죠. 그래서 무슨 차이일까 고민을 많이 해봤는데 답이 나왔고 실제로 실험을 해보니

이게 맞는 경우가 많았습니다. 어딘가에서 그냥 피식한 유머로 본 것이 있었는데 브론즈는 와드를 안박고 실버는

와드를 박아도 못보니 필요가 없다. 뭐 이런 식의 유머였습니다. 근데 이게 실제로 브론즈와 실버의 차이입니다. 

와드를 예로 들자면 브론즈는 와드의 필요성 자체를 별로 의식하지 못해서 와드를 잘 안삽니다.

실버는 와드의 필요성은 아는데 이걸 까먹던 아니면 박고도 맵리를 못하던 활용을 잘 못합니다. 와드 외에 스킬 활용 등

다양한 부분에 있어서 적용이 되죠.


아무튼 외부에서 보면 비슷해 보일 수도 있죠. 예외인 분들이 당연히 있습니다. 모두가 그렇다는 것은 아닌데 다수에게서 

이런 현상이 발견 된다는 것이죠. 


즉 실버는 좋은 플레이에 대한 필요성을 더 확실히 느끼면서 이를 활용하는 법을 익혀야 합니다. 

공통 부분의 cs, 와 스킬 피하기&맞추기의 중요성을 확실히 알고 좀 더 cs를 챙기고 딜교환을 잘 하는 방법. 

와드를 더 효율적인 위치에 좋은 타이밍에 박는 방법.

어그로 리딩(특히 맵리 부분)을 하는 방법.

어떤 플레이를 해야 한다는 이유는 어설프게나마 아는데 구체적 실행 방법이나 의지가 부족한 것이니 이를 채워 나가면

당연히 해당 플레이를 완벽하게 하게 되면서 실력이 오르게 될 것입니다. 이 방법에 대한 것은 관전 등이 있다고

위에 다 설명을 했고요.


그리고 실버 중에서도 너무 다양한 포지션, 챔피언을 하는 사람들의 경우는 당장 브론즈와 같이 캐릭 이해도에 집중할

필요가 있습니다. 상대 캐릭의 이해도는 말 할 것도 없겠죠. 

또 우선 특정 포지션의 한 두 캐릭에만 집중을 해야 자신감도 붙고 게임을 보는 눈이 생기고 맵리 등을 

할 여유가 생기면서 게임 센스가 좋아지는 것임을 알면 좋겠네요. 주력 챔피언이 있다고 해도 내가 라인전을 잘 못이기면

제대로 익히지 못한 것이니 역시 캐릭 이해도를 다시 올려야 합니다.



골드

골드는 자신의 주력 챔피언이 있다면 해당 챔피언의 캐릭 이해도가 어느 정도 되면서 게임을 보는 눈도 있습니다.

다만 자세한 부분을 놓치는 경우가 많죠. 자신이 하는 캐릭 이해도는 높아도 특정 상대에 대한 이해도가 낮거나

당장 누가 미아고 우리 팀이 어딨고 이런 대놓고 알 수 있는 부분에 대한 맵리는 되는데 그걸 더 깊게 생각하여

응용하지를 못하거나 뭐 이런 디테일한 부분에서 부족한 경우가 많죠.

즉, 상대의 캐릭 이해도를 올리면서 어그로 리딩을 했다면 이걸 활용하는 방법을 익히는게 좋겠죠. 그리고 이 활용은

오더를 하면 활용력이 매우 빠르게 올라갑니다. 골드쯤이면 사람들이 맵리가 어느 정도 되서 오더도 어느 정도 

반영이 되기 때문에 가능하다면 다양한 오더를 적극적으로 해보는 것이 좋습니다.

추가로 포지션 이해도를 극도록 올려서 포지션 운영에 집중을 슬슬 해야 자신의 한계가 없어집니다.


골드가 되었는데 주력 챔피언이나 주력 포지션이 딱히 없다면 단언컨데 이건 순전히 자신의 적응력이나 게임 센스가 

좋아서 골드에 온 것입니다. 상위 9%면 당연히 좋은거죠. 이런 사람들은 골드쯤 되었다면 이제 주력 포지션과 

챔피언을 정할 필요가 있습니다.



플레티넘 & 다이아5 수문장

상위 1% 안에 자신이 있습니다. 적도 아군도 자신도 다 잘한다는 것이죠. 당연히 이전과 다른게 필요합니다.

일단 이제는 캐릭, 포지션 이해도가 어느 정도 되었다는 것이고 이 두 부분에 대해서는 이 이상은 관전도 더이상

별 의미가 없기에 자기가 매 판 경험하고 의식하면서 게임을 하여 쌓이는 플레이를 해나가며 실력을 누적으로 

올릴 부분입니다. 이건 꼭 해줘야 겠죠.


다만 이 외적으로 중요하게 해볼 것은 어그로 리딩을 적극적으로 활용하는 것입니다. 

자세히는 상대의 노림수를 이제는 파악하려고 애쓰는 모습을 보여서 갱 이라면 역갱이나 갱을 무위로 

낚시라면 역낚이나 낚시를 무위로

한타가 불리한 상황에서는 상대의 이니시를 피하고

우리의 노림수는 상대가 예상하지 못하게 은밀(?)하게 플레이 하는 방법을 확실하게 익혀야 한다는 것이죠.


이걸 잘 하려면 오직 많이 생각하며 게임을 해버릇하는 방법 밖에 없습니다.  

갱을 가도 상대 정글러 입장을 고려하여 내가 상대 정글이라면 지금 어딜 갈 것인지 파악해서 역갱도 해보고

상대 핑와나 오라클에 의해 우리 와드가 지워져서 안보이는 곳은 저기에 지금 상대가 낚시를 노리는건 아닌지 생각하여

그곳을 피해 일방적 이득을 얻거나 뭔가 다른 대처법이 있는지 생각해보고

간단하게는 상대의 미드 정글의 어그로가 탑에 끌리면 용을 가서 일방적 이득을 얻는다던가

이런 상대의 어그로를 활용하여 우리에게 이득이 되는 방향으로 게임을 이끄는 것을 해나가야 합니다.



다이아에서 게임 플레이 외적으로 레이팅을 빨리 올리는 팁

이건 사실 다른 랭도 마찬가지긴 한데 다이아에서 특히 효과가 좋습니다. 

만약 자신이 3포지션 이상 다이아의 이해도가 나온다 치면 그 3포지션 안에서 최대한 포지션 

매너를 해서 우리 팀이 최대한 다수가 자기 주력 포지션에 갈 수 있도록 픽을 하게 하면 매우 유리해집니다.

사실 다이아쯤 되면 서로 실력이 좋다보니 라인에서 만날 때 여기가 자신의 주력 포지션인지 아닌지가 매우 큰

영향을 줍니다. 그래서 관전을 해보시면 아시겠지만 고랭에서도 일방적으로 한 라인이 망할 경우가 꽤나 많이 나오는데

그게 주력 포지션 차이일 가능성이 매우 높습니다. 즉 자기가 힘들지만 만약 여러 포지션에 대한 이해도가 모두 

다이아급이 된다면 이런 방법도 괜찮겠죠.



포지션 별로 알아야 할 것들

사실 캐리력이랑 브론즈 기준으로 해서 레이팅 올리기 좋은 순은 같지가 않습니다.

원딜이 캐리력이 낮다고 하면 지나가다가 티모 독침 맞겠죠. 

그러나 브론즈 기준으로 원딜이 레이팅 올리기 좋다라고 할 수는 없습니다.

이유는 팀 의존도 때문입니다. 원딜을 계속 예로 들면 우선 초반에 정글처럼 혹은 중반에 미드처럼 타 라인에 영향을

크게 줄 수도 없고 자기가 잘 커서 상대 라인을 압박 해놔도 한타에 아군이 자신을 잘 지켜주지 못하거나 자신을 물

상대가 미친듯이 커버리면 자기가 잘해도 한계가 많죠. 즉 팀 의존도가 높아 레이팅 올리기 좋다고는 결코 말할 수 

없습니다. 이런 캐릭적으로도 팀 의존도가 심한 캐릭을 솔랭에서 하는건 별로 안좋죠. 애니비아나 카서스 같은... 

물론 대리는 예외죠. 그건 애초에 실력차가 넘사벽이니.


아무튼 이런 것들을 고려하면 저랭 기준으로 레이팅 올리기 좋은 순은 미드 정글 서폿 탑 원딜인데 이유는 이 순서로

초중반에 팀에 기여할 수 있는 폭이 넓기 때문입니다. 실제로 많은 교습생 분들의 결과로도 확인이 되었고요.

서폿이 왜 3위냐고 물을 수도 있을텐데 저랭에서는 봇 라인에서 서폿이 킬을 주도하는 경우가 매우 많으며 심지어 

일방적 딜이나 딜교환 각도 서폿이 다 만들 경우가 많습니다. 원딜들이 원딜에 대한 이해도가 낮기 때문인데 아무튼 

이런 이유로 서폿이 라인전 압도를 주도할 수 있으며 이후에는 맵컨트롤을 하기도 좋고 오더하기도 좋아서 자신이 

서폿에 대한 이해도가 좋다면 탑 원딜보다 레이팅 올리기 편할 경우가 많습니다. 팀 의존도는 덜하니까요. 그리고 

자기가 잘하면 원딜은 덤으로 크고 큰 원딜도 내가 지키니 이건 보너스로 봐야 겠죠. 


자기가 포지션을 바꾸거나 주력 포지션을 이제 정한다면 이런 점들을 우선 아는게 좋고 여기서 포지션적으로 뭘 해야 

내가 팀에 기여를 많이 할 수 있을까를 알고 이를 실천하여 팀 의존도를 낮추는걸 배우는게 좋습니다. 이래야 팀탓을 

덜 하면서 실력, 레이팅을 올릴 수가 있겠죠.



1. 탑

라인전 압도는 기본이고 라인 관리를 자기 마음대로 할 수 있는 능력을 기르고 (라인 밀땅) 가능하면 라인을 밀어도 될 

상황을 조성한 후 라인을 밉니다. 이게 만족되면 아래의 것들을 할 수 있습니다.

ㄱ. 상대의 갱을 무위로 돌리거나 역갱으로 크게 이득을 봅니다.

ㄴ. 미드로 갱을 가거나 버프 컨트롤에 도움을 줍니다. 

ㄷ. 타워를 밀면 귀환 후 봇이나 미드 직선갱 시도 후 용을 먹는 등 팀에 본격적으로 기여합니다. 

위의 것을을 해주면 팀에 기여할 수 있는 폭이 넓어져서 팀 분위기를 좋게 가져올 수 있고 한타가 덜 힘들게 되겠죠.



2. 정글

안정적 정글링을 하면서 어그로 리딩을 적극적으로 활용하여 상대의 노림수를 무위로 돌리고 일방적 이득을 얻는 

플레이가 가장 좋습니다. 본문 공통 부분의 갱 라인 판단을 적극적으로 활용하면서 상대 입장을 고려하여 내가 상대일 때

갱가기 좋은 라인을 미리 파악하고 해당 라인 근처로 동선을 잡아 역갱을 하는 등 초반에 아군이 손해를 최대한 한보고

이득을 보게 해줌으로서 한타 분위기를 애초에 좋게 만드는 분위기 메이커입니다. 자기가 잘해서 한타를 뒤엎는게 

아닙니다.



3. 미드 

라인전 압도는 기본이고 본문 공통 부분의 로밍 라인 판단을 적극적으로 활용합니다. 말은 가장 쉽지만 이 로밍 라인 

판단과 로밍 과정에서 해야 할 운영은 가장 까다롭고 많죠. 



4. 서포터

갱을 안당하게 와딩을 잘 해 두고 라인을 무조건 밀어서 상대의 cs 손실 유도 및 상대의 어그로를 얻습니다. 

이는 역갱이나 동선 낭비로 만들어서 타 라인에게 간접적으로 도움을 주도록 유도합니다. 원딜의 딜교환이나 

일방적 딜에 도움을 주면서 라인전 압도도 유도합니다. cs 안먹는 대신에 맵리를 cs 먹듯이 자주 하면서 타 라인의 

위협을 읽으면 경고를 줍니다. 타워를 밀면 오라클을 쓰는게 좋고 맵컨트롤을 시작하면서 항상 한타에서 우위를 

차지하는게 좋습니다. 상황이 불리한 경우는 지더라도 맵컨트롤에 올인하고 오더를 최대한 해보면서 낚시 등을 해보고

집니다.



5. 원딜

봇은 일단 2:2라 탑이 실력차 50으로 라인전 압도가 가능하다면 봇은 100 이상 필요합니다. 변수가 많아서 그렇죠.

때문에 라인전 압도를 하면 좋지만 힘들 경우가 많습니다. 다만 서폿을 활용할 줄 알면 좀 편해집니다. 

우선 서포터가 자기 역할을 못하는 부분을 체크하여 하도록 오더합니다. 
(자기가 원딜이면 위에 서폿 역할도 읽어보세요.)

봇을 핫플레이스로 만들고 그 과정에서 내가 실력으로 커버를 해야 팀 의존도가 낮아집니다. 갱을 안가고

내가 갱을 가서 이득을 보는 효과를 얻는다는 거죠. 대회에서도 이런 경우 많습니다.

서폿이 말을 안들어 먹으면 갱을 당할 구멍이 있거나 딜교환을 크게 지거나 여러 모로 골치아파 지는데 이럴 때는 최대한 

안정적이면서 cs에 집중할 상황을 만드는게 좋습니다.

라인 적당히 당겨서 cs만 먹는 플레이를 하는 것 등이죠. 정글러가 좀 괜찮으면 아예 당겨서 갱을 받아

상황을 좀 풀어나가는 것도 좋고요. 그리고 한타에서 내가 딜을 해줘야 하는데 과도하게 쫄아서 딜을 하나도 못하고

살기만 하는 경우가 꽤 많습니다. 이런 경우가 안나오게 주의합시다.



이처럼 자신의 실력을 올릴 가이드 라인은 여러가지가 있고 올릴 방법도 분명히 있습니다. 이 외의 다양한 방법이 

더 있을 수도 있겠죠. 하지만 중요한건 뭘하던 자신의 의식을 하면서 게임을 해야 남는게 있고 이게 쌓여야 

실력이 오른다는 겁니다. 이걸 명심하세요.

 

Posted by 가우너
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